「返校-Detention-」/PC

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「返校-Detention-」/PC

(True End クリア)

少し前に、なんとなくSTEAMを復活させたら、まあおもしろくてね。
コンシューマーでも和訳されていないものが、こちらではされているのも良い。
隠れた傑作も無数にあるのでディグり甲斐もあって、そういう部分は自分が昔感じていた、かつてのコンシューマーのおもしろさをこちらに垣間見ている。今のコンシューマーは弾数が少ないのがなんとも。しょうがないんだけどね。

そんな中で今回買ってみたゲームが、台湾産のホラー。
「返校-Detention-」。
「返校」ってどういう意味?と思ったらラストにわかってハっとします。ついでにDetentionの意味もわかって、かなり粋なセンスのタイトルだと思いますね。

ゲームの基本システムは、90年代の傑作ホラーゲーム「トワイライト・シンドローム」のような横スクロール。これで学校の教室に入ったり、階段上がったり。トワ・シンもそうだったように、このシステムは湿気のあるアジアンテイストホラーと凄く相性が良い。オリジナルで確立させたからというのもあるが。
でも、シナリオ、音楽、ゲーム性、全てがトワ・シンを完全に超えている!恐るべし台湾ホラー。

一律にセンスの良さにひたすら感心する事が多い。
世界が一気に裏側に侵食する瞬間とか。
これやっていて思ったんだけど、ホラーゲームでアートっぽさを出すと必然的に「サイレント・ヒル」からの影響は逃れられないのね。改めて凄い作品だったんだなと思う。
サイヒルフォロワーでも巧くないやつも多い中、「返校」はかなりトップクラスのセンス。

さらに、舞台が戦時中の台湾という事もあり、やりきれない軋轢の中での悲劇、そして大きな過ちへの後悔といった事が綴られている。
トゥルーエンドまで行ったときに、途中でちょくちょく出てくる謎のキャラの正体がわかる。しかも、それはあまりにも悲しすぎる並行世界によって。決して交じわう事のない。
実はこれも劇場版「サイレントヒル」のラストに似てたりして。あれも名作。「2」は凡作。

トゥルーエンドというと、無条件に救いのある明るい終わり方だと思われるかもしれないけど、これがまた素晴らしく良いんですよ。
自分にしては珍しく、最高のトゥルーエンドだと思いました。綺麗事は決して言わないまま開放感だけがある感じ。

自分が今までプレイしてきたホラーゲームで、ついに一位が出てしまった。これ以上のシナリオは見た事がない。
日本のホラーゲームも「バイオハザード7」で復権したと思ったけど、次はこのレベルの物語を作ってくれ!
まだまだ世界にはセンスいいやついっぱいいるわ。

これ、コンシューマーでもDLタイトルとして出てほしいと凄く思う。
懸念としては、マウス操作メインで作られている事と、一箇所かなりエグめな表現がある事か(Z指定でも無理かも)。
あとは、台湾の悲しい史実を元にしているのもあるのか?でも、それは本人達が出したものだしなぁ。
PCのスペックは低めでも問題ないので、ひとりでも多くの人にやってほしいと思う。
ホラーゲーム苦手な人は最後感動して偏見とれるかもよ?


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【其の二】「KNACK 二人の英雄と古代兵団」/PLAYSTATION 4

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「KNACK 二人の英雄と古代兵団」/PLAYSTATION 4

(クリア)

だいぶブランクを空けて、年明けからプレイ復活した本作。やっとクリアしました。

率直な感想としては、「うん!テレ東がゲーム作ったらこうなりそうだ!」というところ。
これ、悪口じゃありませんよ?
ホッコリする感じ、あるじゃないですか。簡単に言えばそういうところが良かった。

今って、海外のAAA級タイトルもとより、パッケージソフトで5000円超えるようなものは、安価なインディーズゲームやスマホゲームとの差別化を図るために大概序盤から「これ名作ですよ~」、「重厚でしょ~」、「豪華でしょ~」という雰囲気を出しまくる。
もうね、俺これ疲れたw
いいんだけど、当たり前になりすぎてしまって。だから、いつしか自分の年間のベストゲームには大概オンラインマルチ系のものばかりが上位に来て、シングルプレイタイプのものは入りにくくなった。(だから去年のゼルダはかなり異例。それでもスプラ2と同位だし)。
そういう事で言うと、力は入っていつつも気は張りすぎてないというPS1の時代の空気をパッケージソフトで現在唯一持つゲームがこの「KNACK」だと思ってます。

「言ってる意味が全然わからねぇよ!」という御人のために、これを映画に例えてみよう。
今でもシリーズが続く007。これ、一作一作はわりとユルいです。でも、これだけシリーズ続くとユルさも全部愛されるでしょ?
「スカイフォールが一番好き」とか言っちゃダメw
「探偵はBARにいる」も俺好きなんだけど、同じ感覚を持ってますね。

本作の完成度はもう、隙だらけですよ。
前作でも今後の課題と思われた冗長なところはやっぱりそのままなんだよね。前作よりはちょっと気にして作った形跡はあれど。
という事はもう、これは確信犯で作っているに違いない!いや、やっぱりわからない!w
本気のツッコミを入れるだけ野暮。だけれども、これにツッコミを入れないのは不可能でしょw
前作こそ、そこまでで終わっていたところ、今回はローカル協力プレイという大きな要素を引っさげて帰ってきた。
これで、プレイ中の「だりぃ~、またこの展開かよ」、「この主人公達の移動している謎ルートはなんなんだ?」、「時間の経過がおかしくない?」、という、おそらくプレイした人達全員が発している応援エール(?)がお部屋での盛り上がりに直結するわけですね。
ゲームにツッコミを入れたものって意外と忘れないと思うんですよ。特にこういう天然剥き出しのものは。

さて、抽象的な評価ばかりになってしまいましたが、ゲームプレイはちゃんと見どころあります。
特に前作にはなかった、2人乗りでコクピット視点になる巨大なタンクやロボットは爽快。2人で操作を分担しているので、いい感じにガチャガチャする。これは楽しかった。
あとは・・う~ん、前作と概ね変わらないですねw
体力が自動回復になったのは、やはり協力プレイを意識したものと思われる。それこそレゴシリーズのような敷居の低さを目指したかな。協力プレイだと敵から狙われるのが2つになるぶん体力回復はしやすい。


普段そんなにゲームをやらない人に「心に残る名作的一本を」と言われたら、これではないと思うけど、たくさんのタイトルをやっているゲーマーにこそこの味わいを感じてほしいな。
ネット上で多く発表されている年間ランキングで上位にくる事は難しいかもしれないが、下位になったものにもちゃんと価値はある。
このバランスだからこそ癒される。そういう気持ちにさせてくれるゲーム。
少なくとも自分はプレイして凄くよかったです。

「HALO REACH」 /XBOX360

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「HALO REACH」 /XBOX360

(キャンペーンクリア:難易度ノーマル)

2017年は国産ゲームがおもしろすぎたとはいえ、やはり定期的にFPSをプレイしないと身体に悪い。

という事で今回数ある積みゲーの中から選んだのはこちら。
2010年末に買ったから約6年積んだよ!たしか、2010年のその頃はBFBC2に夢中だったから、せっかくHALO買っても手付かずだったんだよなー。
HALOはそのあとの「4」、「5」はちゃんとプレイしているから、このシリーズで唯一やっていなかったのはこの「HALO REACH」だけという事になる。

一作目から開発していたBUNGIEの最終作。その後の「DESTINY」シリーズは未プレイ。
新しい開発元から出た続編をやってもあまり違いを感じずにいたが、今やってみると、BUNGIEがいかに優秀な開発会社だったのかがわかる。
個人的には「1」のややシビアで、リトライの繰り返しで覚えて乗り越えていくゲームバランスが結構好きだった。
同じような感覚でも、BUNGIEの作るリトライ感は続編のものとは違うんですよ。
「初見殺し」ってネガティヴな意味で使われる事も多いけど、これは使い方のセンスだと思う。例えば「サイコブレイク」の一作目はヘタクソだと思った。やりゃあいいってもんじゃない。人によって受け取る度合いが違うからあれが楽しい人も居るかもですが。
BUNGIEの作るHALOは、根本にオールドゲームの存在を強く感じるところが自分が好きなのかな。これはCODシリーズのキャンペーンではあまり感じられない、なんとも説明の難しい感覚。まあ、CODだって楽しいですがね。

今作は、スパルタンの小隊プラス地球からの援軍舞台と共闘するシーンが大半なので、全体的に戦争感が強まってます。この臨場感、非常に良い!わりと味方も使えるし。
同じ小隊にはエミールというキャラが居て、ヘルメットの正面にドクロのプリントがしてあって凄いかっこいいんですよ。
俺にとってエミールは、ニーアシリーズの方じゃなくてHALO REACHの方ねw
気に入りすぎて、しばらく携帯の待ち受けにしてた。

ストーリーは「1」の前日譚という事もあり、のちのシリーズで語られる惑星リーチでの死闘を描いたもの。
でも、ここで悲劇が起こっていた事が容易に想像出来るものなので、このエンディングがハッピーエンドとは始める前から思えなかった。
で、予想どおり最後は壮絶に切ない終わり方なんだけど、これってのちの「ローグワン・スターウォーズストーリーズ」とまったく同じだよね?パクったのかな、スターウォーズ?w データの受け渡しとか、色々云々。
まあ、ローグワンも好きな自分としては、当然これの最後も良かったですよ。ホント、今までやったHALOのキャンペーンでダントツにおもしろかった。
俺のお気にい入りのキャラ、エミールも良かったよ。主人公はエンドロール後がメチャクチャやばかった。

ストーリー、ゲーム性、文句なしに良し。
なぜ今までこれをプレイしなかったのか?しかも6年前のソフトであるにも関わらず見た目はまったく古さを感じられない。
予想の何十倍も楽しめた。やはりHALOはいいよ。古いシリーズのリマスターコレクションも今からやろうかな。

2017年のゲーム活動

今年はなにプレイしたっけなー。
例年以上にやったタイトル数は少なかった気がする。
数多くやっているゲーマーに比べると、話題作もかなり外しているので自分のやった範疇での感想を。

今年はなんといってもNINTENDO SWITCHの存在が大きかった。
任天堂のハードの中でも一番好きなものになったよ。HDD非搭載で、DL版ソフトを多く入れられない問題を除けばほぼパーフェクトなハードだと思う。
その中でも特にハマったのが、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。そして、「スプラトゥーン2」ね。
今年の自分のゲームはこの2本がぶっちぎりですよ。

あとは、「バイオハザード7」。
和ゲーが洋ゲーと同じ土俵の上で戦って、完全に勝った瞬間を見た。

巷でも言われているように今年は国産ゲームが洋ゲーを凌駕する勢いで完成度の高い作品が多かったように思う。
そのまま「ゼノブレイド2」も買って、今年最後まで国産ゲームで突き通すかと思ったが、あまりにもFPSをプレイしなさすぎて身体に悪いような気がしてきたので、最近は旧作の「HALO REACH」やってます。実はHALOシリーズで唯一未プレイだったのがこれだったんだけど、バンジー最後のHALOにして完全な最高傑作だという事が現時点でも断言出来るほどに素晴らしいです。やはり、今考えると「4」、「5」のキャンペーンはイマイチだったかな。悪くはないけど。今リーチやってて得られる楽しさとは違うんだよね。これ、今中古なら捨て値レベルで買えるので、もしも未プレイの人いたら絶対にオススメしたい。

あと、今やっているPCの「OWL BOY」が凄くおもしろくて驚いてます。
2Dアクションのインディーズゲームは、正直ちょっと食傷気味になっていたんだけど、これはあまりにも別格すぎた。
世界がちゃんと生きているというか。これ、今年リリースだったらブレスオブザワイルドの並べても良い位凄いと思う。
SFCの頃の任天堂イズムを現代までアップデートした感じと言って伝わるだろうか。とにかく古き良き和ゲーに対するリスペクトに溢れた一作なんですよ。ローカライズも完璧だし、これが家庭用ゲーム機で出ていないのが信じられない。

そう、最近STEAMも復活したんですよ。
自分のPCは音楽制作を快適に出来るようにまあまあハイスペックにしてあったので、「OWL BOY」位ならまったく問題なく動く。
今度「ユーカレイリー」も落としてみるか。あれもPC版しかローカライズされてないようだし。

たぶんだけど、自分はPCゲームの方が向いている性分なんだと思う。家庭用ゲーム機に対する執着は実はそんなにないので。
最新ゲームに合わせてグラボ入れ替えたりとかするのも嫌いじゃないし。
家庭用ゲーム機は形が好きっていうポイントが一番なんじゃないかなw

あと、今年はPLAYSTATION VRが凄かったな。
今度一作ずつ色々レビューしていきたいと思ってますが。
「Rez」とか感動したし。レトロフューチャーをリアルに感じられるのは凄い。
思っていたよりも手軽にプレイ出来るものが多いのも良いね。
一度体験すればゲーム観は確実に変わる。

来年も幅広く遊んでいきたいねー。

【其の四】「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

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「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

(プレイ時間:80時間 レベル30)

少し前からガチマッチをようやく本格始動。
実はだいぶ前にもガチマッチがどんなもんかちょっとやってみた事があった。そのときはまだこのゲーム自体が初心者だった事もあって、負けまくって酷かった。9連敗したときにこっちはしばらくやめておこうと思って、ナワバリバトルオンリーのプレイスタイルになっていた。

久々にやると、さすがに以前よりは基本の立ち回りが良くなっているので結構いける。
Cランク帯はほぼ問題なく、順調にBランクまで行った。
ルールは現在、全部で3つ。それぞれの感想を書いていこう。

ガチエリア
マルチ対戦系では定番の陣取りものなので、ルールはシンプル。塗るアクションが特徴の本作とは完璧な相性。
散々やったナワバリバトルでマップは熟知しているので、セオリーを掴むのはさほど時間かからなかった。
自分のメインブキであるデュアルスイーパーは射程が長いので、どの位置からエリアを塗るのかが重要。闇雲に突っ込めば近距離系(ホクサイ)や威力の高いブキ(ブラスター系)に一瞬でやられる。
ガチマッチは初動が物凄く重要で、開始直後でデスするとそれはそのままチームの敗北に繋がる。ナワバリバトルはラスト一分でデスしないようにするのが重要なので真逆ですな。
試合開始直前で相手の持っているブキを見て、最初の相手の攻め方を予想しないとダメだね。特にチャージャー系は、乱戦になるステージ中央を見渡せる場所から撃ってくるので、マップごとのチャージャーが序盤で立つポイントを覚えて、遮蔽物を意識した立ち回りをしないと。こういうところは、フォトリアル系FPSの対戦とまったく同じ。

ガチヤグラ
ステージ中央にあるヤグラの上に乗っかって、敵の本拠地にあるゴールまで運べば勝ち。
これの初動は判断が難しくて、ヤグラに乗る前に周辺の敵を除外させるか、一気に乗ってしまうか。ここは味方のブキのよる立ち回りにも関係してくる。
自分が使っているデュアルスイーパーって実は中途半端なブキなんじゃないかと思う。近距離弱し、威力も弱しで、正面からやりあうには不利。それでいてチャージャー系ほどの遠距離も無理。サブウェポンはセンサーなので威力なし。
実はデュアルスイーパーの真価は、正にその狭間の部分だと思っていて、主にサポートや撹乱に特化しているのかなと。
敵にとってはまさかのところから撃たれる距離感とか、センサーボムはサポートとして言うまでもなく、マルチミサイルなんて狭い場所での乱戦が起こりやすいガチマッチでは敵に嫌がれる事このうえないw
最初、ガチマッチにデュアルスイーパーは向いていないと思って、スプラシューターに一時期変えていた時期があったんだけど、やはり自分はデュアルスイーパーが合っていると後から気づいて、もはや不動となりました。機会あればブラスター系も使ってみたいとは思ってるんだけど。
ただ、ガチヤグラにおいてはスシコラは結構いいですね。ヤグラの上でジェットパック発動させて、相手を撹乱させてまたヤグラに戻れるのはかなり使える。

ガチホコ
今現在、俺にとって最も悩みの種なのはこのガチホコですよ。
ん~、未だセオリーが掴めていない。
特にガチホコを持ったときのガチホコショットがまだ巧く使えなくてね。味方のサポートも自分の勘が悪くて活かせていない事もしばしば。
ホコを持つのが一人前提という責任のプレッシャーがあるのかもしれないね。死ねないっていう。
で、ガチホコショットも撃ち方がちゃんとあると思う。敵から撃たれにくいシチュエーションを作る工夫とか。
なので、これだけ戦歴悪いです。結構普通にCランクに落ちる事もあって。
巧い人の動画とか見て研究しないと。
メジャーな作品なので、そういう素材に事欠かさないのはいいね。


やはり本作のメインと言っても良いモードなだけあって、一番白熱しておもしろい。
奥の深さも凄い。プロも居るわけですよ。
Sクラスに成れるときなんてくるのかな?それもこれも今後スキルが行き詰まるかどうか。
同じクラスでもプレイする時間帯によって全然難易度が違っているんだよ。
俺が一番落ち着いてゲーム出来る夜中一時過ぎは凄まじい事になっていて、この間10連敗してクラスも落ちた^^;
でも、21時台とかだと順調に勝ったりするんだよなー。
かと言って、早い時間にだけプレイしてクラスを上がったりするのは自分的に違うと思っていて。
やはり自分の自由な時間帯にやって、そこで負けたらそれはそれでひとつの結果と思って頑張ればいいんだよ。
クラス上げる結果ばかり求めてもしょうがない。

一応、納得いくまでプレイ続けると思う。
それよりも、どこかでときめきのようなものがなくなったときにやめるかな。ひとりプレイは。
フレンドからのお誘い合流はいつでもウェルカムです。
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2/27(火)東高円寺 二万電圧
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DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

現在、某音大の理論中等科在学
同学校のビートメイキング課で講師補佐(ラップ担当)

SONY MUSIC ARTISTS内レーベルTABOO所属

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
↓のメールフォームよりメッセージをください。

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