「降魔霊符伝 イヅナ弐」/NINTENDO DS

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NINTENDO DSの「降魔霊符伝 イヅナ弐
正月のセールでDSソフトをアホみたいにたくさん買いまして、気がついたら、所謂ふしぎのダンジョン系のゲームだけで4本も買ってました。完全に衝動買いだね。
自分は、今までこのダンジョンRPGというと、トルネコとシレンのようなチュンソフトブランド以外はいいイメージがない。それ以外だと、サターンで「わくわくぷよぷよダンジョン」、ドリキャスで「クライマックスランダーズ」をやったがどちらもまったくハマらなかった(が、当時貧乏だったため、文句をいいながらもクリアした)。
その違いは明白で、チュンソフト以外のは大雑把な作りのものが多いから。死んでもレベルや持ち物を失わなかったり。
でも、今は気分的にあまりストイックなゲームはやりたくなかったので、なんとなくこれから始めてみました。今やらなかったら永遠に積んだまま終わりそうだったし。

まず、予想以上によく喋る。
そして、主人公のイヅナを始め、キャラがとても立っていて、愛着も沸きやすい。最初の感触としてはかなり良好。
さあ、潜るぞ!って具合に気合入れて取り組んだら、最初のダンジョンは地下10階で終わり。あれ?ってな感じで次々進めていくが、短いダンジョンがたくさんあって、その合間にストーリーを進めていく作りなんだね。これって悪夢のシレン3と同じ仕様じゃ・・・。わからない、イヅナは一作目からこういう作りだったのかもしれないけど、俺こういう細かいダンジョンを制覇していくやつはあまり好きじゃないんだよ。大概多くて2回位トライすればクリア出来るしね。
と、思って5個目のダンジョンにとりかかったら、一階から急激に敵が強くなった。このゲームはレベル持ち越しのシステムなせいか、ひとつ前のダンジョンである程度レベルを上げておかないと次でまったく歯が立たなくなってしまう事もある。で、このイヅナ弐はタッグシステムというのを用いていて、セレクトボタンひとつでパートナーにチェンジする。つまり命が2つあるという事。これは難易度を軽減させる一方で、ふたりのキャラのレベルを均等に上げていかないと、先のダンジョンで一方のキャラがまったく役に立たなくなってしまう。結局以前のところでレベル上げ作業という、ちょっと単調な展開になりがち。
ダンジョンRPGの醍醐味のひとつに、運の要素があって、レベル1の丸腰で臨んでも運次第でかなり深く潜る事が出来るというのがある。あと、稀に一階で強力な武器が手に入ったり。(シレン3にはこれがなかった)
実はこれが、う~ん次こそは!という中毒性を生んでいたように思う。これをただのレベル上げ作業と割り切ってやってしまうと、普通のRPG以上に戦闘が単調になってしまう。もともと単調さを逆手に取った方式だったからね。
そんな事もあってか、正直ちょっとハマりづらい。
ただ、それはシステム上の事であって、前述したキャラの魅力、あと音楽も中々に素晴らしい。一気に進める事ばかり考えなければそこそこ楽しめるし、そもそも980円で買ったのだったら自分的には十分な満足度と言えるでしょう。
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Nomeansno/「WRONG」

アルバムのレコーディング終わりましたー!
全編フリースタイルなんで、録りはおもしろいね。いやがおうにも盛り上がる。
あとから思ったんだけど、録りの現場に数人の客を入れてちょっとしたガヤや笑い声とかが入っていたりするのもいいかなと。ちょうど、The Beach Boysの「The Beach Boys Party!」みたいに。まあいいや。
3月いっぱいでRECして、4月に編集作業するという予定は今のところ順調に進んどります。
さあ、ミックス頑張りましょう!

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Nomeansnoの「WRONG
たまには自分の音楽的ルーツの話でもしてみようかな。
音楽を作るときに自分の中から自然と出るセンスってのは、少年時代に音楽に触れ始めた頃に聴いていたものよりは、もうちょっとあとの自分で作り始めた頃に聴いていたものの影響の方が出やすい・・と、思う。少なくとも自分はそう。
だから、俺もよく「メタル上がりだから」なんて冗談で言っているけど、メタルを聴いていたのは高校までで、実はメタルのバンドとかやった事ないんだよね。
で、18歳位から、ちゃんとみんなで曲を作って活動するバンドに入った頃にはもっと刺激的な多種多様な音楽に興味を持ち始めていた。そんな頃に出会ったバンドのひとつがこれ。当時やっていたバンドのメンバーに教えてもらった。出会った当初「Nomeasnoって知ってる?」って言われ、「ああ、あのビアフラと一緒にやってる・・・」っていったら、「あれはあんまりよくない。」と切り捨てられ、以前からビアフラ好きだった自分は若干癪だったが、聴いてみたら本当にNomeansno単体の方がかっこよかった(笑)
この頃はニューウェイヴをアメリカのアンダーグラウンド風に調理した「ジャンク」と呼ばれる音楽ジャンルがあって、自分も興味を持ち始めていた。ジャンクと呼ばれるバンドの多くはギターを中心にグシャグシャにするものがほとんどだった中、Nomeasnoは輪郭のハッキリしたフレーズとタイトな演奏で、メタル上がりの自分でも聴きやすかったように思う。まあ、ジャンクなんてジャンルはレコード屋や当時の雑誌が勝手にカテゴライズしていただけで、やっている本人達は単に好きな事やっているだけだったんだろうけどね。でもなんか、「ジャンク」っていう言葉の響きがかっこいいから、このジャンル名はわりと嫌いではない。今使ったらちょっとクールかも(笑)

今聴くなら、「0+2=1」の方がいいかなと思うけど、これは後々良さがわかっていった盤で、初めて聴いたときのインパクトなら「WRONG」の方が圧倒的に上。

これを初めて聴いてから15年以上経つが、未だにこういうバンドっていないような気がする。
同じALTERNATIVE TENTACLESにもちょっと変わったオルタナ系のバンドはあった。でも、Nomeansnoほど厚みのある音ではなかった。それは彼らのちょっと変則的な音楽的経緯なのかもしれない。
ベースのロブはマイルスやプログレを通過したあと、25歳でパンクから影響を受ける。ティーンエイジャーが最初に聴くような音楽であるパンクも、こんな経緯の人がやったら確かに変わった音になるのかも。
ロブが25歳でパンクという事を最近知って、よくよく考えたら自分もラップを始めたのは24歳のときだったなあと思った。ペイジャーとかランプアイがかっこいいと思って。
それ以前に全然音楽をやっていなかったRichと完全に遊びで始めて、次第にラップがおもしろくなって、ちゃんとやろうかなーと思ってPsy-VOGUEを結成したのが26歳のとき。普通に考えたら全然遅いよな。でも、そんな遠まわしな経緯が今となっては、Psy-VOGUEが方々からオリジナリティがあると言ってもらえる所以なのかもしれない。

まあ、そんなわけで無理やり自分達に話をまとめた感がありましたがNomeansno、うちらのルーツ的な部分に興味のある人は是非聴いてみてください。
・・・と思って今調べてみたらこのCDちょっとレア価格になってる・・・
まあ、聴きたい人は俺に相談してくれたらアレしてあげますよ。

「Peggle」/XBOX360

Wii本体のアップデートによって、SDカードからコンテンツを起動させる事が出来るようになった!
これは相当デカいです。
最近はWiiウェアのソフトが充実していて、かなりやりたいものが増えてきていたのに、本体のメモリーの少なさのせいでダウンロードするのが億劫になっていたからね。
これを機に、久々に色々やってみようかと思います。
とりあえず、PCエンジンの「スプリガン mk.2」と、Wiiウェアの「珍道中!ポールの大冒険」と「ロストウィンズ」をダウンロード。
最近、360ばかりだったけど、これでWiiがまたおもしろくなりそう。

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XBOX360の「Peggle」をクリア。
打った玉を特にコントロール出来るわけでもなく、自分の意思で受け止めたりも出来ないので、最初は単なる運任せのパチンコみたいな印象だった。
が、やり進めていくと、シンプルながらかなり奥の深いゲーム性である事に気づき一気にハマった。
パチンコでいう釘にあたる部分での弾かれる方向がものすごく緻密に出来ていて、最初のショットを打つとき、ある程度の反発の推測を立てる必要がある。これがうまくいったときは、なんとも言えない気持ちよさがある。
一度触った釘は消滅。それで、指定された色違いの釘を全部消滅させればクリア。通常の釘に囲まれた場所はまず周りを取り払わなくてはいけない。でも、意外と意識せず打った玉が反射でバコバコと消してくれるときもある。そう、稀に運だけでクリア出来てしまう瞬間もあるのだ。普通だったらこれが大味なゲーム性に思えてしまいそうなものの、実はこの要素のおかげで、気軽にスっと始める事が出来る。もちろん集中してのプレイにもちゃんと結果として答えてくれる。このゲームが優れているところはこういった受け皿の広いところ。地味ながらかなりよく出来ていて、ある種の職人気質を強く感じる事が出来ます。

「空を見上げる少女の瞳に映る世界」

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録画してあった、「空を見上げる少女の瞳に映る世界」全9話を観終わった。
OVA版は未見。これはそれにいくつかのエピソードを足した完全版的な位置づけなのかな?それでも、ストーリーがいまひとつよくわからなかったぞ。
天上界ではファンタジー色全開の魔術戦争が行われ、地上世界ではヒロイン達がよくある学園ドラマを繰り広げるという極端な二面性を持っている設定は中々おもしろい。
最終的にはヒロイン達が天上界での争いに大きく関わっていくという流れなんだが、本来クライマックスであるはずの部分が個人的にはどうにもノリきれないで終わってしまった印象。単純に説明不足なのか、俺があまり集中して見ていなかったからなのか。
それよりも、前半部分での地上界での、のんびりした学園ストーリーの方が意外にもよかった。最近多いハイテンション系ではなく、かといって「ef」シリーズのような鬱寄りなわけでもない、地味に淡々と進むだけなのだが、空気感が心地良い。まあ、これは激しい天上界あってこそのコントラスト的な役割もあってこうしたのだと思うが。

音楽なども含め、全体的にはクオリティも高い。
話をあと1.5倍長くしてくれればかなりよくなったのではないかと思うあたりが残念。

【其の二】東京魔人學園剣風帖/NINTENDO DS

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NINTENDO DSの「東京魔人學園剣風帖」をクリア。
(プレイ時間:38時間7分)
長かった・・・。合間の時間だけを使ってやっていたので、3ヶ月弱ほどかかりましたよ。
10年前、未クリアで、どこでやめていたか忘れていたけど、実は最終面のちょっと前あたりまでやっていたんだな。途中で思いだした。
でも、10年前でもこんな作品は稀有だったのに今ではさらにお目にかかれないような作風であることを身に染みるかのように実感した。そのおかげか、とても新鮮な気持ちで楽しく最後までプレイ出来ました。
以前も書いたようにこの作品の特徴はズバリ、音楽の素晴らしさと魅力的なキャラ達。もうそれだけ十分成立しているのですよ。ある意味ギャルゲーとかとほぼ一緒の感覚なのかもしれないな。
改めてやってみると、この作品は世界観づくりに80年代カルチャーの影響が強かったのだなと気付いた。一昔前のヤンキーだったり、わりとコテコテの設定が多くて、思っていた以上にジジイ向けというかw
今の若いゲーム好きの子がこれをやったときどう思うのかは興味深い。
まず単純にゲーム部分の雑さに嫌になるだろうか。

キャラ別エンディングは昔と同様、小蒔を狙う予定だったが、実は醍醐が小蒔に思いを寄せている事がわかった。なんか人の恋路を邪魔するのもアレなんで別のキャラに変えようとマリア先生の高感度をガンガン上げていたら、エンディング近くでまさかな展開。マリア先生の正体は実は・・・。という事で結局エンディングは、謎の蘇生(?)で生き返った小夜。まあまあだったな。

終盤の外伝は犬神先生が主役というのは意外性があってよかったが、もうちょっと掘り下げて欲しい気になった。まだまだおもしろいイジり方出来そうだと思うしね。

世界観の完成度がとてつもなく高いせいか、終わってしまうとこの感覚にもう浸れないのかという寂しさのようなものまで出てくる。最近は中々そこまで思うものもなくなったように思います。
出来れば続けてPS2で出ている、幕末が舞台の転生前のキャラ達が繰り広げる「東京魔人學園外法帖血風録」もやりたいところなんだが、据え置き機なのがちょっとね。
出来ればこちらもDS版を出してもらえるとありがたい。

        

見た事がない人のために。これがゲーム版魔人学園のオープニング。

【其の一】「バイオハザード 5」/XBOX360

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XBOX360の「バイオハザード 5」
(現在進行状況:Chaper 3-1)
今作はCO-OPプレイに主軸を置いたつくりという事で、最初から分割画面で開始。
普段、海外などのTPSをやりなれている人にはビックリするくらい操作に慣れない。初心者への配慮なのか、中途半端に「1」を踏襲したキー設定になっているのが思いっきり裏目に出ている。コントローラー設定を「D」に変えてようやくちゃんと動けるようになった。

ゲーム部分の基本は「4」を踏襲しつつも、「4」で感じた旧態然としたまどろっこしい進行の仕方(鍵を探して遠回り。武器商人など)は極力排除されていて、いい意味でシンプルなつくりになった。そのおかげか、かなり好印象。
反面、今までのようなADV的なものを期待するとかなり物足りなく感じてしまうかも。一人用プレイだと結構淡白な印象かもなー
その代わり友人とのCO-OPプレイだと、お互い得意な武器を決めたり、役割分担をして進めるのが楽しい。海外のCO-OP系TPSにはないアイデアの数々はさすが細かい仕事が得意な日本人らしい。

中ボス戦はいつものバイオらしい(というかカプコンらしい?)、攻略法がわかるまで弾をガンガン消費して、効率的な倒し方がわかった頃には弾貧乏になるという仕様。こんなところもひとりでやっていたら単なるストレスかもしれないけど、CO-OPだったら盛り上がってしまうマジックw

あと、なんだかんだで、バイオシリーズって一度始めるとやめどころを失う力があるんだよな。やはりそういった事も凡百なゲームとの違いなのかもしれない。
とりあえず、自分的には「4」をやって杞憂に思っていた部分が晴れた出来栄えだったので結構気に入っております。
と、言いつつも一緒にやる人がいなかったらやらなくてもいいゲームになってしまうけど。

花の生涯 梅蘭芳

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映画「花の生涯 梅蘭芳」を観にいってきました。
チェン・カイコー監督の映画は、「人生は琴の弦のように」が壮絶に凄い内容で、自分が今まで観た全映画の中でも5本指には入る超傑作。ただ、内容が観念的すぎるがゆえに激しく人を選ぶ映画なのも事実。本来、根っこの部分はチャン・イーモウよりもハードコアなものを持っている監督だったりする。
そんなハードコアな部分を比較的ソフトにアウトプットしたのが93年発表の「さらば、わが愛」。最高傑作に上げる人も多い事から、これがこの人の持ち味をバランスよく出した完成形のように思う。ただ、そのあとはバランスが破綻して、「始皇帝暗殺」で煮詰まり、そのあとはずっと迷走。悪くない作品もあったが俺の中でチェン・カイコーの映画が悪くない止まりの印象なのは駄作の証拠。
そんな、チェン・カイコーが「さらば、わが愛」以来、15年振りに京劇を舞台に用いた作品を作ったとあらば、観にいかないわけにはいかんでしょう。
実在する人物である、梅蘭芳は京劇界での伝説的女形。自分は不勉強なので、この作品で初めて存在を知りました。そんなまっさらな知識の状態だけで観ての感想ではあるが、やはり若干物足りなかった。実話を基にしていることもあるが、「さらば、わが愛」のようなヒリついた空気感とは違う。まあ、それはしょうがないにしても、147分という長尺な時間を用いても最後までドカンとくるわけでもなく、ピンポイントでいいシーンもあったが、なにしろ主人公の梅蘭芳に今ひとつ感情移入出来なかったのが残念だった。入れたいエピソードを散りばめると削ぎ落としの部分で難しいのかもしれないが、そのへんの取捨選択がちょっと誤ってしまった部分もあるかな。やりかた次第でもうちょっと観やすくなったかも。
決してつまらなくはないが、そんな印象。一応、DVDが出たらもう一度観てみるつもり。

それにしても、たぶん無理だろうと思いつつもチェン・カイコーには、かつてのあのヒリついた空気感を求めてしまうなぁ。ハードコアな部分を出すと商業的にキツくなるから出来ないのか、本人が丸くなってしまったからなのかわからないが、2000年以降の作品はチェン・カイコーでなくてもいい映画を観ているような気分のものが多いですよ。そもそもそんなに器用に振舞うタイプの監督じゃないと思うんだけどな。

【其の二】「ニンジャブレイド」/XBOX360

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XBOX360の「ニンジャブレイド」をクリア。
(プレイ時間:13時間41分)
楽しくて、一度クリアした面も何度かやってみたりした。
以前のエントリーで書いた、ひとつの面ごとにかかる時間が長く、その間セーブポイントがないと言う不満や、QTEが多すぎて忙しないという部分も、進めるごとに気にならなくなってきた。
「手を焼く子ほど可愛い」じゃないけど、そんなところも許容出来るほどに気に入ってしまいましたよ、この作品。
意外と国産でこういうタイプの3Dアクションの傑作って少ないんだよね。ボヤボヤしているうちに海外に「ゴッドオブウォー」作られちゃったし。
このゲームの一番の素晴らしさはその操作感と没入感。爽快なのはもちろんのこと、酔えるのですよ。3D酔いのことじゃなくてね。。シンプルな操作でも「俺は今すげぇ事やってるぜぇ」って気分に。さほど難しい操作をしなくても、仕様段階で上手くプレイヤーを騙してくれるというか。「怒首領蜂」で弾除けをしているときみたいに、自分が今パッドで行っている事以上の事が画面内で展開される。これもやりすぎると冷めるから、さじ加減が重要なのかも。
全体的には難易度高めよりに思われるが、ボスにしても基本的には倒し方、進め方さえわかってしまえば実はそんなに難しくない。こまめな武器選択が重要かな。ボスの体力を削るのにも3種類の武器を頻繁に切り替える必要がある。ちょっと「パンツァードラグーン・オルタ」を思い出した。

ラスボス攻略は一箇所酷いところがあった。
ボス自体は敵の攻撃パターンに対する対処方だけ覚えればそんなにキツくない。ただ、最後全て体力を削ってトドメを刺しに行くところで壁走りをするんだけど、そこのところの視点がホントに最悪で、何度もスカる。時間制限以内にトドメを刺せないとボスの体力が半分も復活してしまう設定。自分はこれで3回も復活させられてしまいました。ここの雑な点はさすがに目をつぶれなかったな。愛くるしい子でも厳しく見ないといけないときもある。
他にも終盤の面が、前半のボスとマップの使いまわしなだけだったり、ところどころ雑な点は見受けられて、「俺の中で「ゴッドオブウォー」を超えた!」なんて、友人達に言いふらしていたりはしたが、実は「ニンジャブレイド」はあそこまで完成された作品ではない。
それでも俺はこの作品を推したい。和製で、しかも和をモチーフにして作り上げた3Dアクション。足りない部分は心意気で補間されたので個人的にはほぼ100点だ!
売り上げ的にはどうなのかよくわからんが、是非とも同じスタッフによる続編を希望したい。

【其の二】「Left 4 Dead」/XBOX360

先週からアルバムのREC始まりました。
今回は全編フリースタイルのアルバムなので5曲位のメドレーを一度に録っていく流れ。その塊を7つ録るのでヴォリュームはかなりのものになりますよ。即興なんで、録り始めてみないとどんな出来になるかわからないけど、テクニックよりも生々しさに重きを置いて作っていきたいね。
問題なく進行していけば、4月末のライヴで発売できそう。
またミクシィコミュの方でアルバム製作日誌を書いていこうかとも思っております。

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XBOX360の「Left 4 Dead
(現在プレイ状況:キャンペーンを3つクリア)
最近、これをフレンド4人とオンラインでやるのが楽しくてしょうがない。
やればやるほど見事なバランスだよな。長い事ゲームをしているけど、これ以上盛り上がれるパーティーゲームは他に思いつかない。それくらい盛り上がれる要素が多すぎる。
面の最後は必ず無線で救助を求め、車や飛行機が到着するまでひたすら耐えしのぐのだが、このときの敵のラッシュ具合が尋常ではなく、キチンとしたチームプレイが出来ていないと全滅必至。部屋の中だったら、4人の守るポジションも重要になってくる。でも、スモーカーという、舌を伸ばして味方をさらっていく厄介なやつもいて、こいつにやられると別の味方が救助に向かうためフォーメーションが崩れる。こんなところもスリリングで気が抜けない。緻密なように見えて、例えばTANKのような大型の敵が小さな窓から入ろうとして引っかかってしまってそれを皆で楽々撃ち殺すような滑稽なシチュエーションになることも多く、こんなラフなところもパーティープレイでの盛り上がり箇所になったりする。人間って、緻密すぎるより多少隙があったほうが感情移入しやすいのかもしれない。

「NARUTO-疾風伝 第262話まで」

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録画してあった「NARUTO-疾風伝」を第262話まで鑑賞。
第一部から疾風伝を観始めるまでに2年くらいのブランクがあった。久々にあの熱い物語を十分に堪能出来て大満足。間を取りすぎていたりして、スローペースで物語が進行していくのはこの手のものには宿命なのでしょうがない。
ナルトの成長はいまひとつよくわからないけれど、サクラの成長っぷりはとんでもなく凄い。綱手ゆずりの怪力と医療忍術を自在に操り、一部ではただウザいだけだった位置づけも完全に吹っ飛んで、とても頼りがいのあるキャラに変貌した。元々この作品は、落ちこぼれや足手まといに思われる人間がその反骨スピリッツによって天才を凌駕したりする美しさを描いていた。NARUTO、ロックリー、そして疾風伝ではサクラという具合に。
中でも少し前に観終わった、サソリ VS サクラ&千代婆の戦いはNARUTO史上ベストバウト3位以内には入るほどの素晴らしさ。(一位はロックリー VS 我愛羅)
こういう、カラクリ合戦みたいなのが基本的に大好きな事もあるが、ここでのサクラの頼もしさは本当にかっこいい。
PS3の「ナルティメットストーム」買ったら、真っ先にサクラを使おう!
あ、でもあれは第一部の設定だったか・・

【其の一】「Left 4 Dead」/XBOX360

先日、Heavy Sickで観たMihara君のライヴはお世辞抜きで本当に凄かった。
細かい事を考えなくても、単純にワクワクさせるような。自分はラップトップライヴってやらないけど、この構成でもここまでライヴ感って出せるものなんだなー。いい刺激もらいました。今週末からアルバムのRECなんで、いいカンフル剤にもなりました。

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XBOX360の「Left 4 Dead
360版で最初買ったすぐあとでPC版も購入。やはりグラフィックや操作性はPC版の方が勝る。
そんなこともあって360版は放置気味だったが、最近周りの友人達が続々360版を購入しているので、ついさっき、初のオンラインフレンドプレイ(3人)をしてみました。
予想通りCo-opの楽しさは筆舌しがたいほど。ひとりだけはぐれたり、身勝手なプレイをしている奴から死んでゆく仕様なのは皆の一体感と緊張感を生んで、かなりの没入度。
基本的にはゾンビの大群をひたすら撃ち殺して先へ進むだけ。たまに特殊能力を持つ手ごわいゾンビが現れる。これらは皆で協力しあわないと乗り越えられない。
今まであった、ゾンビ系のゲームと決定的に違うのは、ADV的要素を完全に廃し、とてもシンプルなゲームデザインでまとめていること。削ぎ落としによってコンセプトが明確に現れている。個人的にはこれに似ているゲームは「ハウスオブザデッド」というよりも「バーチャコップ」という印象だった。というのも、これに出てくるゾンビはとてもひ弱で、ほぼ銃弾一発で死ぬ。その代わり出てくる量がハンパではない。大体ひとつの面で2500体とか。そしてそれら全員が全力疾走で突進してくる。映画「ドーンオブザデッド」の感じを思い浮かべえもらえばわかりやすい。さらにおもしろい点として、ゾンビというと噛み付くイメージがあるが、「Left 4 Dead」のゾンビはただひたすら殴りかかってくる。それだけ。全力疾走で近づき殴りかかる様はとにかく大慌てで滑稽。慌てすぎてドサクサまぎれにわけのわからん動きしているやつもいたりしてw。火炎瓶で炎上させている中へ自ら大量のゾンビ達が2階からダイブしていく姿とか爆笑以外のなにものでもない。
それでも、「ゾンビ出る→撃つ」の繰り返しでずっとやっているとゾンビ自体が頭の中で記号化されて、古いゲームの持つプリミティブな快感が次第に生まれてくる。
3Dゲームって、大作主義だったりプレイアビリティ的に重たい方向に進化しがちだけど、こういうフットワークの軽いゲームこそ、本当はライトユーザーにウケるものなんじゃないだろうか。

Live Schedule
11/11(土)鶯谷 What's Up
12/27(水)代官山 UNIT
12/30(土)立川 A.A.Company
1/16(火)東高円寺 二万電圧
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DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
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