「闇金ウシジマくん」第23巻まで

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闇金ウシジマくん」第23巻まで

もはや漫画ソムリエと化した(?)友人からの次なるオススメはこちらだった。

「たしかちょっと前に映画化されてたなー」程度の認識しかないまま読み始めた。

ナニワ金融道みたいな人情ものなのかなと思っていたら全然違った。主人公のウシジマは基本的に非情な人間。ウサギ好きという、辛うじてご愛嬌な面があったりもするがそこは物語とはまったく関係がない。
基本的には社会的にダメな人間と現実との対立。この現実の厳しさってのをわかりやすく具現化しているのが実はこのウシジマだったりもする。酷い事するな!ってのもあるけどね。

「世の中にはクソみたいな生き方をしているクセに人並みに生きたがっている身の程知らずの人間がいる。」というのはウシジマが物語序盤でのセリフ。
ダークヒーローとは決して呼べるものではないが、ウシジマが性根の腐った債務者に冷酷な処置をくだすのは、ある種背徳の快感を感じる事もある。
実はウシジマは多くを語る事はない。説教的な部分もない。そのかわり一つのエピソードでは中心となるキャラクターの身の上をこれでもかと描く。人を見下し、自分だけが利口と思っている割りには肉親に甘えた生活しか出来ない、結果も特に残せていないスカスカの人間や、人を人とも思わず利用している非道な債務者を淡々と描く。巻数が進むとウシジマはほんの少ししか物語に関与しない場合もある。これを見てどう思うかは読者次第という、説明過多になりすぎない作風はどんどん進んでいって、「スーパータクシーくん」「テレクラくん」「楽園くん」「ヤミ金くん」あたりのラストシーンは映画的とも言えるほど読んだあとに大きな余韻を与える。このあたりのエモーショナルな作風は特に好きなところかな。

基本的に病んだ人間しか出てこないし、裏社会を舞台にしたエグい話なので読んでいて気が滅入るのだが、物語の作り方がとてつもなく巧いのでつい先が気になってしまう。とは言え、一気に読むと食傷気味にもなる。

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この勢いで、友人からは観ないよう止められていた映画版も観てみた。もちろん覚悟の上で。
うん、これはよくあるダメな邦画だ。観る前から120分以上ある時間を見て嫌な予感はした。腕のない監督ほど意味もなく120分超えの作品を作るよな。それとも広告代理店の圧力に関係しているのか?まあ、それはともかく。
「ギャル汚くん」エピソードを中心に「テレクラくん」などを絡めた構成。「ギャル汚くん」は元々若いイケメンがたくさん登場するから映画化しやすい題材だったのだろう。
が、結局なにを訴えたいのかさっぱりわからない散漫な物語になってしまった。大島優子の「テレクラくん」は絡める必然性がまったく無し。
クライマックスでの肉蝮とウシジマの対立では、原作にはない格闘シーンまである。こういう正攻法で戦わないところが本来のウシジマの良いところだったんだけどなー。
まあ、それは映画版としての違うキャラだと百歩譲ったとしても、このウシジマに感情移入出来る人はいないと思うよ。なぜならウシジマのアティチュードを言葉にしたような前述したセリフ「世の中にはクソみたいな~」がないからだ。このセリフは必ずどこかに入れてほしかったな。完全に軸を失った物語になってしまっている。
良かったのは豚塚のキャラが原作以上の感じだった事かな。
たしかに観る価値なし。でも、原作好きだったらレンタル&複数人視聴プレイでそこそこ楽しめる。
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「バイオショック・インフィニット」/XBOX360

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バイオショック・インフィニット」/XBOX360
(難易度ノーマル:クリア)

「バイオショック」は一作目を一年半ほど前にプレイ。
リリースされたのが2007年頃という事を考えるとかなり完成されたゲームデザインに感心した。
プレイヤ-を楽しませる要素をこれでもかと詰め込んだ作風は開発側の気概を大いに感じさせるものであり、その姿勢も含めてこの作者の作品は好感が持てた。

海底都市を舞台にした1~2作とは変わって今回は空中都市が舞台。
閉塞していた世界と正反対に非常に開放的な場所での物語となった。が、そこでの住人はやはり歪んでおり、独特の世界観は損ねる事なく新たな楽しさを提供する事に成功している。さすが。

バイオショックの醍醐味のひとつが罠。
敵を罠にかけて楽々殺戮。遠くの方で「グワー!」「ウォウ~」っていう悲鳴を聞いたり、味方になっているA.I.銃器や警報センサーに敵が引っかかっている音を聞いてニヤニヤするという。
今回の超能力のほとんどにはボタンを長押しする事で簡単に地面に罠を仕掛ける事が出来る。フィールドを自分に有利にしていく。この楽しさを今回も味わう事が出来る。
が、一作目に比べると箱庭的要素が減退して、基本一本道のマップを進んでいくものになったせいか、前作だったら一度ハッキングすればずっと味方になってくれたA.I.銃器達がほんの一時的なものになってしまった。そのせいか、今作はちょっと薄味になってしまった気がするんだよね。

薄味になってしまったのは他にも原因がある。
例えば前作にあったスプライサーの生体研究。要は敵をベストショットで撮影してそのスナップの完成度で敵への攻撃レベルが上がるというもの。「デッドライジング」みたいなものか。この要素が今回ありません。
それどころか、敵があまりクリーチャーっぽくないんだよな。空中都市の警備員というか、警察なのか?普通の人っぽい姿のやつばかり相手にしているので怖さが全然ない。前作のように、徘徊しながらわかのわからない言葉をブツブツ言って歩いているやつがいないんだよ。
あと、一部の特殊能力を持つ敵は強いが、以前のビッグダディのような驚異的な強さの敵が存在しない。前作だったら弱い序盤にビッグダディに出くわすと必死だった位の感じがない。後半になると自分が強くなってビッグダディも一捻りって感じになるところが良かったんだけどなー。これこそRPGだったんじゃないのか。
細かいところで言うと自動販売機のセリフひとつとっても以前ほどのインパクトがない。「バリューサーカスで物欲をぶっつぶせ~」って中々いいラインだったと思うんだけどなw

でも、この原因って一作目が出たときから6年ほど経ってしまっている現在、以前のような狂った、もっと言うと危険な表現が出来なくなってきているのかなという考え方も出来る。
例えば超能力プラスミドを使うための所謂マジックポイントのようなものを補充するときはボタン一発で左手に注射したりとか。
リトルシスターを殺して自分の中に吸収したりとか、正にタイトルどおりショックなセンスを持ったゲームだったように思う。さらに、人によっては蛇足要素だと思われたいたハッキング時にやらされる全然関係ないアクションパズルとか。この余計な感じとかが実はおもしろい歪みになって作品性になっていた気がするんだよな。
そう考えると今回のバイオショックはあまりにも正気の部分が多い。よく言えば洗練されたと言えるのかもしれないが。でも個性は薄れてしまったというのが事実。

じゃあ、ゲーム的につまらないのかというと全然そんな事はなく、これはこれでかなり楽しめる。
一部の超能力(特にクロウ)が強すぎて全体的にやや難易度が下がったようにも思えるが、中盤過ぎになるとそれなりに緊張感のある戦いが出来るし、戦略性も出てくる。

物語も良い。やや難解で煙に巻かれる事もあるが、ラストシーンは映画的で結構好きだ。
ラストになんでもかんでも硬くて強い敵を出しゃいいってもんじゃない。
エンドロールでThe Beach Boysの「神のみぞ知る」の気持ち悪いアカペラカバーがかかるセンスも秀逸。こういうの日本のゲームも学んだ方がいいよ、マジで。

そんなわけで、このシリーズと考えるとやや物足りなさを感じるが一本の作品と考えると中々良いかなと。
明らかな失敗と言えるのは中途半端なサブクエストと、「Fallout3」ばりに拾得物が多すぎる点。これらを改善してまた新たな試みのバイオショックが出るのであれば必ず買ってプレイしたいな。

6/20 Club GOODMAN 終了

約一年半ぶりのグッドマン。
前回出たときはVARRISPEEDS名義でもまだひとりでやっていた時期。
これが再びバンド編成で出られるとは嬉しいね。

久々に出ると、やはり音のクリアさに感心する。
音の分離と解像度が高いので、通常の練習スタジオでは聴こえなかった部分まで聴こえて、「あ、こここんな風になっていたんだ。今度アレンジ変えよう」とか本番中に考えてしまったりしたよ。
そんな音響の恩恵で初っ端からテンションを上げられてかなり楽しく出来ました。

初ライヴがちょうど一年前で、まだ7回しかライブをやっていないこのバンド。不慣れながら現在も絶賛模索中であるが、それでも前回、今回と最新のライヴになるほど納得度が高くはなってきています。

特に一曲目は前回よりもよりファンキーになったかな。個人的にはもっともっと濃厚なウネリが欲しいと思っているけど。ノリってのは自分だけがわかっていても全員が見えているものが一致しないと難しいものだよね。うまくクリアしていきたい。中途半端なロック感が意図せず残ってしまうのはクールではない。確信的にロック感を差し込めるようになるにはもっとグルーヴの下地が固くないと。

対バンも、フィルムズ、postcard of japanとかなり良質かつ好感の持てるセンスの人達でかなり楽しめました。

やっぱりグッドマンは一番好きなハコなのかもしれんなー

2013/6/20 SET LIST
① Introducing
② It's An Outsiderplay
③ Varrinterlude
④ Kinky Thrash
⑤ Bye Records

Takao"DTchainsaw"Ikeda / Rap
Keita Ozaki / Guitar
Naoyasu Takahashi / Bass,Chorus
Yuji Hirasawa / Drums,Chorus

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「DMCデビルメイクライ」/XBOX360

明日木曜日はライヴです。バンドでは初のグッドマン。楽しみだ~
出番は4番目で20:30から。是非みんな来てほしいです。

6/20(木)@秋葉原 Club GOODMAN
O/18:00 S/18:30
前/\1,500 当/\1,800
出演:VARRISPEEDS / アーバンダンス / フィルムズ / もぬけ / postcard of japan


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DMCデビルメイクライ」/XBOX360
(プレイ時間:21時間 難易度デビルハンター・クリア)

このシリーズ。PS2で出た一作目はまったく好きになれない内容だった。
バイオの視点でスピーディーなアクションに特化させるというデザインに無理があるように感じた。
が、世間的には好評だったようで続編が何作か出たが全てスルー。
今回は、3Dアクションに定評がある海外のメーカーNINJA THEORYが制作を担当したが、ブランドイメージが個人的に悪いため、どうせ買わないだろうと体験版だけやってみた。
そして驚く。やはり食わず嫌いはよくない。凄まじい爽快感とゲームバランス。あまりのおもしろさに即予約。いつの間にかこのシリーズもここまで凄いものになっていたんだなと。
で、今作が発売される前に「デビルメイクライHDコレクション」というものも買ってみたんだけど、これはダメだった。改めてPS2時代の3Dアクションは自分は好きではないのだなと実感しましたよ。

スピーディーで派手な3Dアクションというと、最近ではQTEを導入したり、ちょっとしたミニゲーム的なものを合間に挟んだりして全体的に単調にしない工夫をしてある事が多い。
が、DMCでは敵との戦闘とワイヤーアクション的なアスレチック部分のみで最後まで突き通している。
これでもまったく単調にならないところこそもっともセンスのよさを感じた点だ。
そういう事もあってか、ゴッドオブウォーの最新作よりも自分的には評価が高いです。
LTやRTをシフトキーのようにして多数の技をコンボにしなくてはいけないので、中盤すぎまでいってもまだ操作ミスをしてしまうほど操作形態が煩雑っていう点は人を選ぶかな。

クリアして2週間位経ってしまっているせいか、細かい部分で感じた事を忘れてしまったり、正直あまり熱く文章を書けなくなってしまっているが、この作品が本当に素晴らしかったという事は残しておきたいので取り上げてみました。

今月のライヴ予定

6/20(木)@秋葉原 Club GOODMAN
O/18:00 S/18:30
前/\1,500 当/\1,800
出演:VARRISPEEDS / アーバンダンス / フィルムズ / もぬけ / postcard of japan

3ヶ月ぶりのライヴです。
うちらの出る時間はまだわからないけど、早くとも19:30以降になるはず。
こちらわかったらまた告知します。

グッドマンに出るのは去年の2月ぶり。
このときはVARRISPEEDSでも自分ひとりの名義でした。今回はバンド編成になって再びグッドマンで出来る。嬉しいね。かつて一番ライヴした回数が多いハコなので、ここは特に思い入れも深いですよ。
是非観に来て頂きたいね~
ライヴ・スケジュール

6/1(木) 新宿 MOTION
6/10(土)鶯谷 What's Up
プロフィール

DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
↓のメールフォームよりメッセージをください。

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