「インジャスティス 神々の激突」/PLAYSTATION3

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インジャスティス 神々の激突」/PLAYSTATION3

(ストーリーモード:クリア)

DCファンが待ちに待った!・・と堂々と言いたいところですが、自分はまだDCファン歴数ヶ月なので去年発売の本作を今頃ありがたがって買ってすみませんって感じです。

いや、ファン歴浅くてもこれはメチャありがたいですよ。なにせ自分にとっては毎日のように読んでいるコミックで親しんだキャラ達を存分に操れるのですから。
アメコミとTVゲームという、自分の2大趣味が合わさっているのだからテンション上がらないわけがない。

ゲーム性は格闘ゲームなんですねぇ。
格闘ゲームは90年代の「ヴァンパイアセイバー」を最後にまともにはやらなくなってしまったし、たまに最近のやつを触ってみてもやっぱり馴染めない感じがあるので基本的には買わない方針だったりする。
が、バットマンのため!キャットウーマンのため!フラッシュのため!デスストークのため!という事で意を決して久々に格闘ゲームに臨んでみる。
と、言ってもオンラインは既に過疎っているし、それほどやりたいわけではない。
代わりに本作はストーリーモードがとても凝っている。
戦闘の合間のムービーが長く、力の入った日本語吹き替え。総尺で一本の映画並のボリュームを持つ。
さらにムービーから続く戦闘が読み込みゼロのシームレスな流れで行われるのが最高。おかげでやめどきを失うほど。

DCファンからの指名買い確実という事か、ストーリーモードを進めていくだけで十分楽しめる出来となっている。
物語は、ロイスをジョーカーに殺され怒りに身をまかせたスーパーマンが狂気に陥ってしまったのを、次元を超えた二つの世界のヒーロー達が止めにかかるというもの。
二つの世界を股にかけているので同じヒーロー同士の戦いが見られたり、通常だったらありえないヒーローとヴィランの共闘が見られたりする。
エンディングテーマがDEPECHE MODEで個人的にこちらでもテンションぶち上がり。

開発は「MORTAL KOMBAT」などを手がける会社との事。
近年のはやったないので、よくわからないが自分はあまりシックリくる操作感とは思えなかった。それはPS3のパッドでやっているからなのかもしれないが。
目押しコンボのはずが、かなり速い先行入力を要されるので、ナイトウイングのようなコンボがでやすいキャラでないと、あまり爽快感のある戦いにはならないかな。
その代わり、全キャラに用意された超必は素晴らしい。ファンならとにかく全員分見たくなる事必死。テンション上がるか爆笑するか、もしくはその両方が同時に起こるか。それくらい派手で楽しい見た目となっている。

個人的に操作していて楽しかったキャラはナイトウイング、ハーレークイン、グリーンアローといった軽量級キャラか。
特にナイトウイングはカンフーチックな棍をあんな風に使うとは。まだ、ナイトウイングの活躍するコミックを読んでいないので知らなかった。原作どおりなのかどうかはわからないけど。

と、結果として「DCファンだけど格闘ゲームはな~」と購入を躊躇している人でも、まあたぶんいけるでしょう。ある程度の格闘ゲームの素養は必要だけど、「ヴァンパイア・セイヴァー」で止まっている自分がプレイしてもいけたので、「ストⅡ」どまりの人でも問題ないはず。
一度プレイすると、映像作品としても保存しておきたいと思わせる作品。
でも、今度は3Dアクションゲームでお願いします。
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「スーパーマン:レッド・サン」/マークミラー(作)/デイブ・ジョンソン、キリアン・ブランケット(画)/高木亮(訳)

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スーパーマン:レッド・サン」/マークミラー(作)/デイブ・ジョンソン、キリアン・ブランケット(画)/高木亮(訳)

自分にとっては三冊目のマーク。ミラー。
この人の作品はとにかく尖ったものが多い印象。今回その尖り方は表面的なアナーキズムでなく、よりポリティカルに根ざしたものになっている。
クリプトン星からやってきたスーパーマンがアメリカではなく、ソ連に落ちていたらという所謂エルスワールドもの。
スーパーマンの活躍によってソ連は力をつけ、世界でも共産主義国が中心となり資本主義国のアメリカはどんどん衰退していく。
そんな中、アメリカのレックス・ルーサーは対スーパーマン用の人体兵器を開発していく。

数ヶ月前から突如始まった個人的アメコミブームも20冊以上読んだおかげでDCキャラをだいぶ覚えた。今ならこういったエルスワールドものも楽しめるかと。
バットマンがソ連でのスーパーマンに対するテロリスト的存在だったり、レックス・ルーサーがアメリカ大統領で支持率高いけど偽善的で強い自己主義だったり、ハル・ジョーダンが戦争でのトラウマ持ちで資本主義国に対する怨念で生きていたりと、おもしろいながら納得いく改変。(と、やっぱりハル・ジョーダンは不自然かなw)
このあたりもオリジナルを知っていた上で楽しめる。

アメリカの象徴となっているスーパーマンがソ連に根ざすと意外にも共産主義とこんなにも相性がよかったのかと。
全てを監視する超視力、反発勢力のわずかな会話も聞き逃さない超聴力、そして敵国からの攻撃を跳ね返すスーパーパワーと。それでもあくまでスーパーマンは国のため、世界が平和になるためと実直な意思のもとにやっているのが、段々と切ない展開へとなっていく。

プロットが強烈すぎでも一発ネタ終わるどころか、物語的に陳腐さもない素晴らしい完成度の作品でした。
マーク・ミラーがかなりの技巧派なのは感じとっていたけど、レンジも広い。さらにもっと読んでみたくなった。
アヴェンジャーズを描いた「アルティメッツ」は特に期待度が上がったかな。

「アースワンが薄口だったので、次はもうちょっと刺激的なものを・・」って前回書いたら、思っていたものと違う刺激満載のものに出会いました。でも、満足度はとても高いです。

「スーパーマン・アースワン」/Jマイケル・ストラジンスキー(作)/シェーン・デイヴィス(画)/高木亮(訳)

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スーパーマン・アースワン」/Jマイケル・ストラジンスキー(作)/シェーン・デイヴィス(画)/高木亮(訳)

初めてのスーパーマンいってみましょう。
いくつかの世界設定の中でもこのアースワンシリーズは独立したもので、本作はオリジンのリメイク作。
初めて読むには良いのかと判断して。

爆発したクリプトン星を脱出した唯一の生き残り、クラーク・ケントは成人になり、自分の進路に迷っていた。
力だけでなく、頭脳明晰。なにをやっても人類の力を超越した能力で、あらゆるところから引っ張りだこになる。

いまひとつグダグダしているクラークがデイリー・プラネット社に務めるまでの物語となっている。
地球が襲撃されているところで、自分にしか出来ない任務を感じて立ち上がるのだが、そこで地球の父親が残した言葉が頭をよぎる。
「人は一線を超えたとき、本当の自分がわかる。我慢の限界は試されて初めてわかるものだ。その時初めて人は本当の自分に目覚め、仲間との絆も生まれる」。
生まれつきスーパーパワーを持っていたクラークは、周りから化け物扱いされ、友人のひとりも居ない。地球が異星人に襲撃されても、襲撃の目的がスーパーマンを捜し出す事だと告げられると大衆は、「こいつのせいなら、とっとと突き出せ」と無情な言葉を投げかけられる。
それでも、クラークは立ち上がり地球を救う。戦闘中、命を顧みず仕事をするデイリープラネット社の仲間の姿を見るからだ。命をかけて自分の使命を達する人間がこんなところに居たと。

クラークの成長物語であり、スーパーマンとしての第一歩という事で中々グっとくる物語のように思えるが、どうもベタな気も。もうちょっとクラークの性格の歪み具合とかが序盤にあってもよかったかなと。
そのせいか、アッサリした読後感になってしまっている。あくまで個人的にはだけど。
とりあえずのスーパーマン入門としては悪くなかったかな。
次はもうちょっと刺激的なやつもいってみたい。

「P.T.」PLAYSTATION4

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「P.T.」PLAYSTATION4

(クリア)

小島秀夫とギレルモ・デル・トロが手がけるとアナウンスされている「サイレント・ヒル」次回作。
イマイチ緊張感のないゲームになって久しいサイヒルだが、小島監督を起用するというだけでもシリーズの復興をかけている意気込みを感じる。さらにギレルモ・デル・トロ監督という、これはなにかを期待せずにはいられないものになりそうだと思っていた。

そんな、サイヒル最新作の予告編として制作された本作。
サイヒルとは関係ないが、ガッツリ遊べるホラー作品として現在配信中。これが、巷で「全てのホラーゲームの中で最恐!」と大評判。これはやってみなくてはと。

まず、グラフィックと音のクオリティが秀逸。持っててよかったPS4。ゴキブリも無駄にリアルだw

ホラーゲームは好きなので、わりとやっている方だと思う。それでもあんまり怖いと思った事なかったが、なるほど、これは結構怖い。
全て主観視点で進行して、ループする同じ館の中廊下を進んでいくだけ。その途中で条件(謎解き)を満たすと突き当りの扉が開いて次のループにいく。扉が開いていても、条件を満たしていないと何度も同じループに戻ってしまう。

この怖さは、序盤こそお化け屋敷的なビックリ手法があったりするが、基本的には初期サイヒルに見られた悪夢の中に囚われたような怖さ、気持ち悪さ、といった感じ。でも、ハッキリいってこの悪夢感はサイヒルよりも遥かに上です!次のループの扉を開いたときに一体次はなにが起こるのだろうというドキドキがある。
そして、謎解きが今どきのゲームとは思えないほど超難しい!観察力と想像力をフル回転させて何度も見ている家の中の細かい部分をズームして一個一個調べないといけない。でも、ズームした瞬間恐ろしい事が起こる事があるのでビクビクしながらやる。
まあ、ビックリ系ばかりだったら個人的評価もあまり高くならないが、これは凄くバランスが良いですね。全体的にはドゥーミーな怖さです。

段々と恐ろしく変容していく廊下を先に進んでいくと、地形すらも変わった異常な空間に化してしまうところがある。そこの謎を解いて先に進むと静かな廊下に戻る。「終わったのかな?」と思うとまたジワジワと狂っていく進行が特に素晴らしい。

ただ、謎解きは本当に難しいです。
特に最後の謎は自力で解ける人、ホントに居るの?って位理不尽なもの。
これ、的確に例えるなら「たけしの挑戦状」レベルです。さすがにここは攻略記事見てプレイしたけど、クリアしたとき「ホントかよ!」「正気かよ!w」って叫んだ位。

でも、この全体的なセンス。かなり素晴らしいと思います。
「サイレント・ヒル」の新作、大傑作になる予感がします。期待して待ちましょう。

「キャットウーマン:ホエン・イン・ローマ」/(作)ジェフ・ローブ/(画)ティム・セイル/(訳)高木亮

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キャットウーマン:ホエン・イン・ローマ」/(作)ジェフ・ローブ/(画)ティム・セイル/(訳)高木亮

バットマンの「ロング・ハロウィーン」、「ダーク・ビクトリー」に続く番外編。これはダーク・ビクトリーの途中で姿を消したキャット・ウーマンのローマでの動向を追ったもの。
自分の身の上を知るために渡航したローマでギャング達とときに戦いながらも自らのルーツに迫っていく。

ジェフ&ティムのコンビという事で全体的な画のタッチとストーリーの安定感は問題なし。
バットマンの前シリーズと比べるとキャットウーマンが主役という事もあってか、ややライトな感触で物語が進んでいくが、これがまた良いです。儚いロマンスも含めつつ、ミステリー要素もありで良く出来ています。
キャットウーマンがよりセクシーに描かれているのも良い。

クロスオーバーとして、ワンダーウーマンの宿敵チーターが出てくる。こちらは猫に魅せられたサイコパスなので、キャットウーマンよりも遥かに単細胞で危険なキャラだ。ここで本作ならではのキャットファイトを堪能する事も出来る。なるほどわかってますなジェフ・ローブ。

相変わらずのまとまりの良さ。このシリーズをここまでお付き合いしてきてよかったと思える満足度。番外編でもまったく本編に見劣りしないのはさすが。

さて、バットマンも「イヤーワン」から続く本作も全部読破したので、次は名作「ダークナイト・リターンズ」あたりをいってみましょうか。

「バットマン キリングジョーク 完全版」/アラン・ムーア

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バットマン キリングジョーク 完全版」/アラン・ムーア

こちらは、「ウォッチメン」でアメコミ界に新たな改革をもたらしたあとにリリースされたもの。
ジョーカーのオリジンとなっている。

過去、売れないコメディアンであったジャックは妊娠中の妻の死去や、強盗を失敗して化学廃棄物の液体をあびる事故などの悲劇にによって、この世の全てはジョークだと狂気の世界に身をゆだねる事になる。
「こんなロクでもない世界だったら、いっそ狂っちまいな」っていうセリフ、なんか既視感があるなと思ったら、黒澤明監督の映画「乱」でのピーターのセリフだった。
「殿!、殿!!・・・く、狂われた」
「こいつはめでたい!」
「なにを申す!」
「狂ったこの世で気が狂うなら気はたしかだ!」
というパンチライン。昔自分もサンプリングして曲に組み込んだ事もあった。

と、自分が狂気の世界に陥った事を証明(正当化)、しようと、ゴードン警部の頭を狂わせる非情な仕打ちの数々はジョーカーの残忍さを改めて思い知る。
考えてみたら、ジョーカーがいかに非情であるかって、近年の作品だとあまり描かれてなかったりする。映画「ダークナイト」とかでもそうだし。
わりと最近リリースされたNew52のものが結構いいらしいけど未読。

非常に短い話ながら中々のインパクト。冒頭でバットマンが「俺とお前はお互いの事をまったく知らないのになぜこんなに憎しみあって戦わなければならないのか? なにかわかりあえる方法があるんじゃないのか?」とジョーカーと対峙する一節があったが、ラストではそれは叶わずきっとこの先もわかりあえる事なく平行線が続くのだろうとと思わせられる。もはや、ジョーカーにとって、この世の全てを悪いジョークだと思う事は彼の大きなアイデンティティなのだ。

ムーア独特の、異常な量の情報を一つのコマやページに詰め込むという事も本作では見られないので、とても読みやすい。
ついでに表紙もよい。カメラを構えているのはなんなのかも読めばわかる。
バットマン好きならどのタイミングで読んでも満足出来る作品としてオススメしたいですね。

シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール

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シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール」/NINTENDO 3DS

(プレイ時間:12時間6分)

シリーズ2作目。自分は初プレイ。
簡単に言うと、歴代のFFの音楽を使った音ゲー。キャラも歴代のFFキャラから自分で選んでパーティーを組む。

家族が欲しいと言っていたので買ってみた。せっかくだから自分もやってみようかと。
FFで好きな曲というと真っ先に思い出すとのは「FF3」のクリスタルタワーの音楽。それ以外は・・よく憶えてないな。

収録曲は200曲以上と、かなりのボリュームで「FFタクティクス」などの外伝も網羅している。
ほとんど忘れていると思ったら意外と憶えていた。特にFC~SFC期のやつは大体自分が10代のときに出ているから知らず知らずに刷り込まれているらしい。
いや、結構いい曲が多いんだなと感心してしまいましたよ。そもそも音ゲーにする事を前提として曲が作られていないものをゲーム化しているので、通常ではないおもしろいプレイ感覚になっているところがある。
90年代に音ゲーが初めて出ていたときから、基本的にはダンスミュージックを基板として組み立てられているものが多い。ロックバンドの音でプレイするものもあるが、それでもダンサブルなもの、つまり四拍子リズムだ。
ところが、FFの曲はクラシック的なセンスを初期から導入していたため、変拍子が多い。今聴いてみるとプログレッシヴロックからの影響まるだしのものもあった。80年代のゲームミュージックは、キース・エマーソンあたりのセンスから影響受けたゲームミュージック職人が結構いたからそれもうなずけるんだけど。
さらにテンポチェンジも入る。段々遅くなったりとか。こういった要素は他の音ゲーと比べて新鮮だったな。

本作は、ストイックな覚えゲーになりがちな従来の音ゲーとは違い、キャラを育てる事でミスしやすい難易度の高いステージでもカスタマイズしたアビリティやキャラのステータス次第でクリア出来るようになる。音ゲーをRPG感覚でプレイするというものだ。
ついダラダラとプレイし続けてしまう楽しさはある。

と、好きか嫌いかで言ったら好きという事になってしまうんだろうが、気になる点もだいぶある。
次々にアンロックされるキャラを選んで4人のパーティーを組む、そして毎戦ほいほいとレベルアップしてくれるキャラを毎回のようにアビリティカスタマイズするのだが、これがハッキリ言ってわずらわしい。テンポが悪くなるという事だけでなく、実はこのアビリティの効果があまり目に見えないものだったりするのですよ。
ダメージ受けたら自動回復系のものはさすがにわかるが、攻撃力や防御力を高めたりする類のものは全然わかりません。
それというのもこのゲームは、音に合わせてキー入力が成功するとキャラが攻撃モーションをするのだが、これがモンスターに当たってもダメージ値が表示されないんですよ。攻撃力が高くなっていだったらこれは出してほしいでしょう。そのせいでせっかくのRPG的要素も爽快感にはなっていない。
つまり、実感しづらい謎のパラメーターの元になんとなくクリア出来たり出来なかったりする。これがこのゲーム最大の欠点です。

要素が多いけど、なんだか謎の仕様にもなっている。これはPS1の頃から続く一部のスクエア製のゲームの特徴。システムがわかりやすいんだかわかりにくんだか。要はそのゲームなりのセオリーを把握しにくいんですよ。
これは自分が良さをわかっていないんじゃなくて、仮にわかったとしてもそれは大して奥が深くないものだろうという確かな予想も出来てしまうものだったりする。これって結構冷めます。
久々にやったスクエニ製ゲームでやはり自分に合わない大きななにかを感じてしまった。

話ずれるけど、「洋ゲーはとっつきづらい」っていまだに言う人ってこういうゲームは取っ付きがいいのかな?俺にはこっちの方が全然取っ付きが悪く感じるよ。それは趣味嗜好という問題じゃなくて、システム周りだとか、プレイヤーに「楽しい!」と思わせるまでの過程とか。凄く鈍重なものは国産ゲームの方が多くなってしまっている印象がある。というか、スクエニ製がそうなだけなのか。う~ん。

総じて、発展途上の仕様のゲームという印象でした。
前述した部分だけでも改善された続編が出たらまたプレイしてみたいとは思いますね。楽しい部分も確実に持っているとは思うので。

【其の二】「BEYOND : Two Souls 」/PLAYSTATION3

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BEYOND : Two Souls 」/PLAYSTATION3

(クリア)

エンディングは色々あるらしいが、とりあえず自分の思うがままにプレイして最後までいった。
終わり方がどうというより、このゲームは途中の演出や人間ドラマがよかった。正直、今回到達した終わり方はまあまあだった。まとめにかかっていて、「ああ、これはエンターテインメント作なんだな」と思ってしまった。まるで、自分のような嗜好の人間のために作られた作品なのかと思いこんでしまうほどにプレイ中は入り込んでいたんだな。

終わってから調べてわかったが、途中で出会う登場人物は主人公ジョディの能動的な行動ひとつで物語上生死が決まるらしい。自分のプレイだと何人か死んでしまったが。
「能動的に」というのは、テキストアドベンチャーでみられる文章での選択肢を選ぶのではなく、画面上で自分が気づいたときになにかしらの処置をする。ほとんどの場合はエイデンに画面を切り替えてアクション出来る場所を探す事で変わる。
これって、一見大した事のように思えないかもしれないが、ゲームという媒体で物語を紡ぐ必然性を持っているんですよ。
このゲームは非常に映画的。でも、ちょっとの動作でもプレイヤーが介入しないと物語が進まない。これが実は受動的なメディアでは得られないドラマ性を生み出す。
(ここから先はネタバレ含みます)
例えば、ジョディのお母さんに出会うシーン。
薬物投与で精神を閉ざしてしまった母の病室をあとにするジョディだが、ここでなにもせず病室を出る事も出来る。
が、エイデンの視点になるとお母さんの首元にポイントが。
このポイントをアクションしてお母さんの息の根を止める事が出来る。でもそこでジョディは母に背を向けた状態でエイデンを放って母を楽にしてあげるという事も出来る。これは能動的に操作してドラマが生まれた瞬間だ。このゲームは一見するとムービーゲーだと一括してしまわれそうだが、そこにはゲームとしての能動性がしっかり存在するのだ。そして、その能動性がドラマを紡いているという、稀有な一例といえるでしょう。
総じて開発者の志の高さに感動しました。

去年発売された同軸の作品だと「ラスト・オブ・アス」がある。
ゲーム性はまったく違うが、こちらももっと評価されてもよいんじゃないのかな。

ゴマちゃん

昨晩、思わぬ訃報を知り、あまりのショックに朝までほとんど寝られずに色々考えてしまった。

90年代半ばからリトルフジコ、2000年代はクリッペンリポンでドラマーを務めたゴマちゃんが水難事故で亡くなってしまいました。
本当、信じられなくて、しばらくはただただ動揺してしまうだけだった。
ゴマちゃんはリトルフジコの頃から、会えば必ず楽しい会話がはずむ、皆から愛されキャラである一方で女の子とは思えないようなパワフルでサイケなドラミングを聴かせる素晴らしいプレイヤーでもありました。リトルフジコの2枚のアルバムは今でも購入して聴く事が出来ます。

あの、サバサバして明るいゴマちゃんともう会えないのか、遊んだり出来ないのかと思うとズシリと重い気持ちで押しつぶされそうになる。
俺が去年結婚した事を伝えたとき、瞬時に「じゃあ、結婚パーティーしようよ!」とノリノリになってくれた。やってないけどね。やりゃあよかったね。
10年位前には一緒にスタジオ入ってセッションした事も何回かあった。ベースがスガヤ君だったり、K-BOMBが居たりと今考えるとおもしろい面子だったなー。あれもうちょっとやりたかった。
他の人と一緒くたに考えてはいけないんだろうけど、今までも何人か親しかった友人をなくしてしまったときまず考えてしまったのが、その人ともっとたくさん遊んでいたかったのに、もうそれは叶わないのだという絶望だった。絶望って言うと大袈裟に聞こえてしまうか。言葉の意味としてね。
ガキみたいな思考に思われそうだけど、初めて友人を亡くしたときから20年以上経ってもやはり最初に思う事がこれなのだから、もう一生変わらないだろうな。
「人はいつ死ぬかわからない、明日はどうかもわからない」なんて、よく言っている人がいるし、自分もそう思っているつもりだったけど、やはり心のどこかではなにも変わらず周りの大切な人と一緒に楽しい時間が永遠に続けばいいと思っている。それが崩される現実を告げられるのはこんな瞬間だったりする。
改めて、周りの親しい人達を大切にしないといけないと思わされた。

クリッペンリポンの初期ドラマーだったゴマちゃんは、2000年代半ば頃に一度脱退して、しばらくプレイヤーとしてはブランクがあった。それが、ここ数年でまたクリッペンに復帰し、2008年の活動休止から再び今年(来年か?)復活するための準備をしていた。「クリッペン復活ライヴやるときは、VARRISPEEDSも一緒で」と、言われて凄く嬉しかったし、楽しみだった。が、ゴマちゃんのドラムでの復活はなくなってしまった。とても残念だけど、クリッペンは別の形での復活を待ってるよ。

明日はゴマちゃんに最後のお別れをしてこようと思います。

「バットマン:ダークビクトリー Vol.1、2」/ジェフ・ローブ/ティム・セイル

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バットマン:ダークビクトリー Vol.1、2」/ジェフ・ローブ/ティム・セイル

傑作、「ロング・ハロウィーン」の続編。作も同じく、ジェフ・ローブとティム・セイルの安定コンビ。

前作と同様にまたミステリータッチで最後まで続く。
今回は、警察関係者ばかりを狙う連続殺人犯ハングマンを巡って、警察、マフィア、バットマン、フリークス達の四ツ巴の戦いが描かれている。
ハングマンとは誰なのか?前作のホリデイのように最後まで気になるストーリー展開だ。

今作で特に印象深いのはロビンの登場。
サーカス団での巡業中に両親を殺された少年ディック・グレイソンがロビンとなってバットマンのサイドキックになっていく様はとても心揺さぶられる。
ウェイン邸に引き取られ、アルフレッドに「僕はもうひとりぼっちなんだよ」と漏らすディックの姿をまったく同じ構図でかつての両親を亡くしたときの少年ブルースとページ両開きで対照させるところは素晴らしい。ブルース自身がディックと昔の自分を重ねあわせたからこそ引き取ったのだが、これほど胸を打つシーンを見られるだけでも本作の価値は相当ある。
そして、終盤ここぞというタイミングでロビンが出てくる場面は大きなカタルシスとなる。

「ロング・ハロウィーン」の最後にマフィアの相関図が出てくるが、これを先に見ておくとよい。
前作では名前だけで出てこなかったキャラが今作でたくさん登場する。このシリーズは人物関係がとても重要なので、頭の中でそれを把握していないとだいぶ置いていかれてしまう。
逆に予習をしっかりしておくと、シリーズでも最大の楽しさを味わえる。自分は最初読んだときは最高にワクワクさせられた。最後にして最高傑作じゃない?とすら思えた。

とても楽しかったのでもう一度「ロング・ハロウィーン」から続けて読みなおそうと思ったら、今読んでみると「ロング・ハロウィーン」がやはり凄い傑作なんですよ。冷静にみてみると「ロング・ハロウィーン」の方が整合性があって良いのかなという評価にもなってしまうが、「ダークビクトリー」は、ここまで付き合ってきたからこその感動があるのは事実で、やはりここまで読む価値は十分あると思えます。

【其の一】「BEYOND : Two Souls 」/PLAYSTATION3

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BEYOND : Two Souls 」/PLAYSTATION3

これは凄い!ロード・ムーヴィーじゃないですか!
超能力少女の主人公が、その呪われた体質ゆえに幼少から実験施設に入れられ、政府機関に利用され、逃亡し、行く先々での人々との交流を描く。しかし、行く場所行く場所必ず周りの人達を巻き込む悲しい出来事が起こってしまう。

青年時代は、そのまんま映画「キャリー」のごとく、いじめられる→超能力で復讐、という感じ。もう、ホームパーティーに呼ばれた時点でその予感が溢れているが、ここで「復讐する」の選択肢を選ばないわけにはいかんでしょう。

逃避行になってからが特におもしろく、ホームレスになってリアルに物乞いをしたり、異文化に触れたりと本当にロード・ムーヴィーそのまんまなトリップ感を味わえる。意外とこんなゲームは今までなかった。

ゲーム性という事で言うと、前作「HEAVY RAIN」と同様に、シビアなアクション要素はない代わりにキャラの細かな動きをパッドのキーを駆使して一体感を出す演出をするという手法が今回も活かされている。
新しい要素として、主人公の持つ相棒的霊体エイデンへの操作切り替え時に主観視点となって動かす。壁の向こうへすり抜けて反対側からドアを開けたり、人に乗り移って操ったりと、これまたシビアではないが先に進むためにちょっとした頭を使わせる。若干挙動にクセがあるので、最初は酔う事もあるかもしれない。
とはいえ、基本的にはインタラクティヴ・ムーヴィーと言ってよい。
このインタラクティヴ・ムーヴィーと言う言葉に良い印象を持っていない人も多いかと思う。それこそ、ゲームはゲーム、映画は映画だろと。
でも今までの、それこそ90〜2000年台までのこういった作品は志の低いものが多かったように思うんですよ。ゲームが映画に媚びているんじゃなくて、ゲームが映画を舐めているものばかりだったというか。
そういう事で言うと、この作品は映画愛にとても溢れている。ストーリー展開、演出。細かな部分にこだわりがある。そして、ゲームである必然性にも拘っている。簡単な操作ばかりだが、ダレる事はない。かなりのセンスがなければこれを成立させる事は困難ではないかと思う。

そんな本作、まだエンディングまで到達していないですが、かなりの満足度です。
これを長い事積んでいたのが悔やまれる。「GTAⅤ」と同時期発売だったからねー。しょうがない。
いずれにせよ、これは今のところ全PS3ソフトの中でも屈指のお気に入りになりそうな予感がします。

ライヴ動画 7/25、7/9、6/17

今月はライヴ予定がないです。
なにげに今年は毎月やっていたのかな?

6月にソニーのミュージック・ビデオレコーダーHDR-MV1を購入したので、今までなかったVARRISPEEDSのライブ動画を手軽に撮れるようになった。
誰かに手持ちで客席側から撮ってもらわないといけない従来のビデオカメラと違い、置きっぱなしで綺麗に撮れるような仕様なので、正に待ちに待った品物ですよ。

「It's An Outsiderplay」/VARRISPEEDS Live in bushbash 2014/7/25

improvisation(Freestyle)/VARRISPEEDS Live at Club GOODMAN 2014/7/9


「in york we trust」/VARRISPEEDS live at Club GOODMAN 2014-6-17

【其の三】「バイオショック・インフィニット」/XBOX360

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バイオショック・インフィニット」/XBOX360

(DLC ベリアル・アット・シーEPISODE2 クリア)

再びラプチャーを舞台にした追加ストーリー。
EPISODE1はラストがだいぶ気になる終わり方だったが、今回、別にそこから始まるわけではない。が、そもそも微妙に忘れてしまっているので、特に気にならない。

今回、最大の特徴は主人公がエリザベスという事。
ブッカーと違い、体力が乏しいので敵の銃弾を二、三回食らっただけで死ぬ。
そこで、エリザベスに合わせたゲームシステムとしてスニーキングの要素がある。
ビガーも、壁ごしに透視して敵の動きをみたり、身体を透明にしたり、敵から受けた銃弾をバリアして自分のAMMOにしたりと、今までのような攻撃に特化したものではない。
力押しで進めるものではなくなり、慎重に敵を一体一体倒していくプレイが要される。
とは言うものの、他のステルス系に比べたら敵の探索の執拗さとかはないので、一度敵に見つかってもそこまでの恐怖はない。ゲームによっては見つかったらほぼ終わりみたいなのがあるけど(メタルギアとか)。
バイオショックの新たなゲーム性として結構いいんじゃないのかと思った。
なんか、この「インフィニット」になって、本編で微妙なバランスだったゲーム性をDLCで段々完成させていっていると思うのは邪推かな。今回、シリーズとしては大きな変換点だったので、自分たちでも後から気づいた事とかあったんじゃないかと。

物語はさらに難解に。個人的には本編以上にわけがわからなかった。
ラプチャーとコロンビアという2つの舞台がつながる展開ながらパラレルワールドのようでもあり、そうでないようでもあり。俺が感が悪いだけなのかな。
もうちょっと物語を楽しめたらなと毎度毎度思ってしまう。

前述した、本編よりDLCの方がゲームバランスが良いという話。
実は本編は最高難易度とかでプレイした方がいいのかなと少し前から思っていた。難易度ノーマルだとどうしても冗長な内容に思えてしまうんだよね。ただ、もう一周するにはちょっと長過ぎるんですよ。このあと9月からのリリースラッシュが控えているんで、悩みどころ。

「ミラクルマン:ドリームオブフライング」/ザ・オリジナルライター(アラン・ムーア)

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「ミラクルマン:ドリームオブフライン」/ザ・オリジナルライター(アラン・ムーア)

惚れ込んでしまっているアラン・ムーア作品ですが、まだ二作しか読んでいない。
名作とされる既発タイトルも魅力的だが、ここでバリバリの新刊を。
新刊と言ってもタイトル自体は古く、アラン・ムーアのデビュー作でもあるらしい。色々と厄介な事情があり、イギリス本国での再版もされなかった幻の一品。元のタイトルは「マーベルマン」。

初期作という事で、「ウォッチメン」などで見られた、ページを3×3の9等分した独特のコマ割などはここでは見られない。比較的オーソドックスなものだが、表現自体は一筋縄ではいかない、かなりクセの強いものだった。

スーパーヒーローものという事で、序盤は王道っぽい始まり方でアラン・ムーアにしては意外に思った。が、そこはさすがムーア巨匠、話が進むにつれて主人公の呪われた境遇、救いようのない自分にヒステリックになる瞬間もあり、「キタヨ!キタキター!キモター!」って感じでズシリと思い感触を残して終わる。良いですねー。

ここまでが本書の中盤あたりで、このあと番外編が突如始まり、異星人のワープスミスとのミッションの物語になる。
これだけでも、「ん?」ってな感じだが、続く話が完全にワープスミスの星でのエピソードになる。ミラクルマンは出なくなってしまう。SFとしては悪くないと思うが、これが本書に収録されている訳は?いまひとつ必然性を感じられなかった。なぜ、これが?教えて!詳しいひと!・・って感じです。

中盤までは文句なくおもしろい。間違いなく傑作だと思うが、この謎の編集には疑問が残ります。
ちなみに本作で一番好きなシーンは、主人公、マイケルが、ミラクルマン状態になったときにベッドインしたら、結婚後16年で子供が出来なかったのに一発で出来て、逆に自分の中のイケてる人格ミラクルマンに嫉妬するシーン。こんなジェラシー見た事ないよ。

「フロム・ヘル 下巻」/アラン・ムーア/エディ・キャンベル/柳下毅一郎

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フロム・ヘル 下巻」/アラン・ムーア/エディ・キャンベル/柳下毅一郎

全てが昇華されていくクライマックスシーン、そして最後の殺人シーンは、最もエグい上に身体を解体している最中に幻が次々と見えてきたりと、ドラッギーさも増している。

ドープ!という言葉がこれほど似合うコミックも中々ないかと。まあ、これはグラフィックノベルなのでそこの差別化も重要ですが。グラフィックノベルは大人のものなので。
上巻の冒頭で出てくるリーズというキャラが一体誰なのかと思っていたら、途中で出てきたわりには物語的にとても重要な役だった。
冒頭でのフレッドとリーズの語りに戻るとなにを話しているのか大体わかる。アラン・ムーアの作品はこういうタイプ多いですかね。最初読んだときは会話がさっぱりわからないものが2周目で急にわかるようになるってやつ。

正直、この作品物凄く良すぎて冷静に語れないところがあります。
2周目読み終わって、すぐに3周目にいきたくなった。これ、終わりがなさそうです。
全編通して禍々しい空気感に徹底されているわけですが、再びこの空気感の中に身を投じたくなるのですよ。ずっとこれを読んでいたい。映画で言うなら、「野獣死すべし」をずっと観ていたい感覚と一緒。

最初、ただでさえアラン・ムーアの難解なテキストなのにエディ・キャンベルのモノクロの絵でキャラの判別も難しくして、どんだけハードル上げてるんだこの漫画は!と思ってましたが、この位絵を抽象化しないといけない必然性が最後まで読むとわかる。メアリーケリーの殺害シーンなんてカラーの精細な絵じゃ表現出来ない。というよりむしろ、こっちの絵の方が暗黒な印象を与える。
全編通してドローンなんですね。話としてのメリハリはちゃんとあるんだけれども、その起伏をあえて押し殺す事でより深い闇を作り出しているというか。

これは個人的には「ウォッチメン」以上かもしれないし、ヘタすると今まで読んだ全ての漫画(日本のものも含む)の中でもベスト3に入るものかもしれない。本当にすごかった。

「DCキャラクター大事典」

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DCキャラクター大事典

アメコミの世界はクロスオーバー作品が多いので、タイトル上はバットマンとかスーパーマンと付いていても、他のコミックでの主役ヒーロー達が当たり前のように出てくる。これがビギナーには最大のハードルになっていると言ってよくて、これによって以前も書いたように読む順番で楽しめるかどうかが大きく変わる。

そんな人のための素晴らしい本。
大きさ的には図鑑に近い。分厚い、重い、「鈍器のようなもの」寸前の重量感は、間違って足の上に落としたら骨折確実という、初期ネオジオチックな一品だ。

DCコミックの70年以上にわたる歴史の中で登場したキャラクター達を大量に収録。
バットマンやスーパーマンのような超有名キャラは5ページ位。マイナーなキャラは4分の1ページという形でテキスト情報も充実しているのでとても重宝します。

読破するというよりも、なにか別の作品中に知らないキャラが出てきたときにこれで調べるという使い方で良いと思う。なにしろ重いので持って読めないしね。

ただ、テキストが盛大なネタバレを含んでいるので注意が必要。
「バットマンHUSH」におけるHUSHの正体が誰なのかとか。まだ自分は「バットマンHUSH」を読んでいないのにこれで知ってしまった・・。
そういう事故がちょくちょく起こっている。
これ、ビギナーのためのものなのか玄人用なのかイマイチわからないなー
なので、今はアニメ「バットマン・ブレイブ&ボールド」を観るとき、この本を横に置いて、よくわからないキャラが出たらこれで調べるという使い方をしている。「バットマンB&B」は毎回マニアックなDCキャラがバンバン出てくるのでとても役に立っている。
アンクル・サム率いるフリーダム・ファイターズ、ヒューマン・ボム、レイ、ファイアとアイスなど、全然知らないキャラもこの本があればバックグラウンドをすぐに知る事ができるので助かる。

ともあれ、アメコミファンなら買って家に置いておくべき一冊なんじゃないでしょうか。

マーベル版のも出ていたんだけど、出荷が少なすぎて中古価格が高騰しすぎてるんだよなぁ。なんとかならないですかね。
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DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
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