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【其の二】「メタルギア・ソリッド・ピースウォーカー HDエディション」/XBOX360

カテゴリー: ゲーム

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「メタルギア・ソリッド・ピースウォーカー HDエディション」/XBOX360

(第三章 中盤)

だいぶゲームとしての歯ごたえが出てきておもしろくなってきましたよ~
敵配置も厄介で、一度でクリア出来ないマップになっているし、単調な潜入だけではないアイデアに溢れた作りは毎回楽しい。
挙動は軽いながらもTPSとしてのおもしろさもある。改めて、MGSはこのTPS化した操作性の方が断然好きだと思った。

ボス戦も中々おもしろい。
二章での戦闘ヘリにやたら苦戦したが、ここで持ち込み装備がかなり重要になるシステムである事を思い知った。
しかも、弾薬もある程度計画的に使わないと、ボスをギリギリまで追い詰めてこちらが手詰まりになるという事もある。(コクーン戦は一度なった)
こういった戦略性は、短いシーケンスのミッションである事でストレスなくプレイ出来て良好。
装備をあれこれ考えて試して、うまくいったときは快感。

一方、マザーベースでのシミュレーションモードは煩わしさがアップ。さらに飽きてきた。
いや、武器や装備品が増える事でプレイの幅が広がるのは楽しんですよ。それらを増やすのとシナリオのテンポが良いバランスなら良かったのだけれども、そこらへんがちょっと歪かな。もっと言うと安直なボリュームアップ感。
ボスに効くための武器が決まっていて、その武器をまだ開発していない場合。開発期間の経過が、なにかしらのミッションクリアによるものなので、そこでサブミッションをする。既にこのゲームの根本的なゲーム性が好きになっているので苦ではないが、さほどやりたくもないサブミッションを3、4個こなして開発終了を待つ。要はRPGにおけるレベル上げですよ。
この感覚が最後まで持つのかなぁという心配が絶えないね。何度も言うように今のところはギリ許せるレベルなので楽しいは楽しいけど。ここらへんが、空いた時間にチョコチョコとプレイする携帯機用の仕様なんだろうね。

ステルスの難しさも段々上がってきたように思いつつ、実はスモークグレネードでほとんどの局面は切り抜けられるんじゃないのか?
これからそれでも通用しないシーンが出るのかもしれんけど。大変でもそうなる事に期待したい。
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2015/04/30(木) 15:19 | trackback(0) | comment(0)

VARRISPEEDS Trio at Club GOODMAN 2015/3/13

カテゴリー: 動画・音源



VARRISPEEDS Trio at Club GOODMAN 2015/3/13

3月のトリオ編成でのライヴの一部をアップ。
トリオのときは即興中心のセットで、その中に既存曲を織り交ぜるカタチをとっているので、自然と通常編成のときよりもアブストラクトな音になる。
まあ、より好事家向けって事ですw
たまにやると自分達的にも良い刺激になるのでおもしろい。

この日はドラムセットを前に出して、ベースを奥に引っ込めた構図で。
逆光のライトと合わせていい画になってるかなと。
2015/04/29(水) 14:52 | trackback(0) | comment(0)

【其の一】「メタルギア・ソリッド・ピースウォーカー HDエディション」/XBOX360

カテゴリー: ゲーム

毎週新作ゲームが発売されている中、しっかり買ってプレイし、新作スケジュールに準じた生活を送れる人って尊敬します。だって、毎週発売されるゲームって、バラバラのジャンルじゃないですか。
自分は、そのときどきでマイブームというか、今はこういうゲームをやりたい気分ってのが決まっているので、その気分にそぐわないものが発売されてもやらんのです。
不思議なものでね。新作で自分の本来好きなタイプのゲームが出ていても、気分じゃなかったり、他のゲームで手一杯だったりしてスルーする事は良くあるんだけど、妙な罪悪感が出るんですよ。(今はダイイングライトがそれ)で、買うだけ買っておこうと思って発売日に買って積んでしまうとそれはそれで罪悪感が出るという。ゲーマーは皆プレイを贖罪として生きていく宿命を背負っているのです。
色々大変なんだよ、俺も。


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「メタルギア・ソリッド・ピースウォーカー HDエディション」/XBOX360

(第二章)

という事で、5年近く積んでいた本作をなぜかこのタイミングでプレイ。
元々はステルスゲーは苦手で、メタルギアソリッドシリーズはストーリーがおもしろいから例外的にやっていた。
が、近年はステルスゲーで優秀なものがたくさん出てきてくれたおかげか、いつしかステルスゲーが好きになってしまったらしい。
今年はMGSも期待のナンバリングタイトルが控えている事もあって、未プレイの「ピースウォーカー」を先にやってみるのも良いかと。しかも、以前よりもステルスゲーを楽しめるようになったので感覚も変わるなんじゃないかという期待も込めて。

で、久々にMGSやってみると、これがまたかなり独特の操作性だなって思うね。
特にRBを押しながらBかXで武器を選んだりってのが、他ではあまり見ない形態。慣れれば問題ないけど、初めてMGS一作目やったときに面食らったのを思いだした。

序盤だと、「あれ?こんなに簡単だったっけ?」、「こんなに全員ぶっ殺してもいいゲームだったっけ?」って感じだったが、二章に進んだあたりから難易度もほどよく上がり楽しくなってくる。

ボス戦は相変わらず長いな。ここは既に時代性を悪い意味で感じてしまうポイント。最新作では改善して欲しいね。ま、この長さが小島ゲーっぽいところとも言えますが。

元々は携帯機用タイトルだったため、それに向けた仕様になっている。
短いエリアの連続で、ミッション自体も、短かったり。まあ、これはいいんだけど、マザーベース(基地)を繁栄させて武器開発などをするモードをミッションの合間にやらされるのはいらないなぁ。シミュレーションゲームでいうところの内政みたいなもん。これ、やらないとゲームが難しくなってしまうからしょうがなくやってるんですがね。いらんよ、これ。でも、携帯機でチマチマと遊ぶには良いんだろうなー。

敵を倒すと点数みたいなのが出るのは中々よし。挙動自体は古めなTPSって感じながらギリで悪くない感触と言えるでしょう。ちょっと軽いけど。

銃や武器はバンバン使っても、支援をいつでも呼んで弾薬補充が出来るので、残弾数を気にして闘うような戦略性は特にない。逆に言えば、そうやっても手応えを感じられる難易度になっているという事でしょう。雑なインフレ化は賛否わかれそう。自分は今のところギリOK。
なんだか、早くもギリで許せるものばかりだな。

とりあえずは結構楽しい。操作性が独自すぎるんだなMGSはって事思い出しただけでも「5」への良い心構えになったかな。
2015/04/26(日) 16:11 | trackback(0) | comment(0)

4/20 BushBash 終了

カテゴリー: PAST LIVE

1月以来の4人編成でのライヴ。

セットリストで「Bye Records」を入れてないのなんて初めてか。
BushBashだと、持ち時間が20分しかないから、いつもどう削るかが課題になるのだけれど。
新曲「Semi To The Full」はやりたいしって事で、そろそろ「Bye Recoreds」やめてみても良いかと。
曲は今でも全然好きなんですがね。もうやらないってんじゃないですよ。

「Semi To The Full」はそのままのビートの流れで即興演奏になっていくのだけれども、今回は個人的に結構おもしろかった。
一度、リズムが崩れてビートレスなラップになって、ふわふわっとドラムがリズム出してきたらそれがオンビートになって、弦楽器隊もそれについていくっていう流れで。

あと、ウォーミングアップでの1曲目の即興も、ベースラインがおもしろかったな。
改めて同録映像見て思った。1年位前だったらこんな感じのセンスはまだ高橋になかったように思います。こういう、音をシンプルに置いていくような、それでいてグルーヴも同居しているベースラインの楽曲を作ってみるのも良いかと思った。

次回VARRISPEEDSライヴは5/9(土)@高円寺 スタジオDOMです。
古くからの付き合いである、クリッペンリポンが6年半ぶりに復活する!その記念すべきイベントに呼んでもらいました。
これは必見!うちらも精一杯花を添えて行きたいと思います。
こんな機会にクリッペンリポン、並びに濁朗に関する思いを近いうちこちらで文章にしようかなと思っとります。

2015/4/20 SET LIST
① Warming Up
② It's An Outsiderplay
③ Semi To The Full
④ Improvisation
⑤ Circle Is High
2015/04/22(水) 22:03 | trackback(0) | comment(4)

【其の一】「ロデア・ザ・スカイソルジャー」/WiiU

カテゴリー: ゲーム

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ロデア・ザ・スカイソルジャー」/WiiU

(プレイ時間:10時間 第17話)

ドリームキャスト。
このゲーム、ドリームキャスト。
そう、すっごくドリキャス感のある作品だ。
旧世代的なグラフィック(Wii版を3年待たされていたとはいえ)もさる事ながら随所に感じる。
子供っぽいキャラなのにゲーム性が中々にシビアなところとかも。要は90年代ゲームって事ですよ。
正確には2000年前後のゲームと言った方が正確かな。
もちろん、自分的にはツボなセンス満載で。
気がついたらここ数年は、閉塞感のある世界観のゲームばかりやっていた。
こんな風に開放感のある世界で飛び回るアクションゲームは本当に久々で、その鮮度にやられた。
操作のクセが強く、基本的には直線上にしか飛べない。その代わりホーミングアタックがあるので、上昇下降と横移動の途中で敵めがけて突っ込んで攻撃するという流れ。ロックオンして敵を倒すシステムは基本的に好きなので、中々に爽快感があります。

さて、
中裕司さんが手掛けたとあって、そのセンスは良くも悪くも期待どおり。または予想どおり。
悲しいかな、中さんのゲームに時代遅れ感を抱くとは。ときの流れは残酷。
3Dゲーム以降のソニックチームの作品って、みんな同じ弱点を持っていたんですよ。
バーニングレンジャー」の頃からそうだった、ボス戦のときの視点の不便さとか。
右スティックで視点を変えても自動で戻ってしまうところとか。謎の当たり判定とか。おもしろいけど、実は大雑把だったりするところがまったく変わらず。
本作でも、多少良くなっているところはあるものの本質は変わっていない。
浮遊大陸を足場に飛び回っているときに、足場を踏み外す事が多々ある。そのとき大陸の端のオーバーハング気味のところに引っかかってしまうと、視点もグチャグチャ方向もわからず、最初のうちはそのまま落ちて死ぬ事も多かった。
横には直線上にしか飛べないため、一度オーバーハングの外にロックオンしてそっちに飛んでからでないといけない。
が、実は自由に飛べないという弱点もある。ロックオン出来るのは物体のみなので、好きな方向の空に定めてもブービー音が出て進めない表示が出る。
こういった不自由さ、納得のいかなさがしばしば見受けられるのが残念なところ。中さんのセンスは基本的には好きなのに、ちゃんと時代に合わせたブラッッシュアップをして欲しかった。

一面の構成もアンバランスで、このタイプのアクションゲームにしては長めなミッションが多い。
ひとつの面で色んな事をやらせて、その間に残機がなくなったらステージ最初から。なんとか切り抜けながらやっているが、微妙に納得いかないリトライも多かった。残機数をこんなに気にしながらゲームしたのも久々だったから、それはそれでスリリングで楽しかったとも言えるが。

ゲームパッドのみでプレイしたくても、テレビとゲームパッド両方に画面を出力するモードがなぜか無い。
一度テレビの方を見て、設定画面からゲームパッドに変えなくてはいけない謎仕様。ホント謎仕様。

ゲーム中、随所でムービーが入るが、ムービー直前にロックオンしていたものがムービー後にハズレている。
これによるムービー後の突然の落下死が何度かあった。

などなど、一言で言ってしまうとホントにツメの甘い作品です。
90年代の大らかな時代では通用しても全体のレベルが上がった今は呆れられても仕方がない。

今のゲームにはないおもしろさは確実にあるだけに、もうちょっと気を配って作ってくれたら、そこからゲームの新たな魅力に目覚める若い子も居ただろうに。ただ、大人が旧き良きゲームの感じを懐かしむだけのものに終始してしまったのがもったいない。

苦言が多くなってしまったが、このゲーム、好きか嫌いかで言ったら即答で大好きです!!
文句言いながらも大好きなのですよ。この時代に貴重な作風のものだからこそ、あともう一歩のクオリティが欲しかった。
2015/04/14(火) 00:36 | trackback(0) | comment(0)

「シアトリズム・ドラゴンクエスト」/NINTENDO 3DS

カテゴリー: ゲーム

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シアトリズム・ドラゴンクエスト」/NINTENDO 3DS

(なんか急にクリア。 プレイ時間:8時間27分 開放チャレンジ:コンプ リズポ:21785pt すごろく場:17面まで )

うん、なんか急にクリアした。
以前やった「シアトリズム・ファイナルファンタジー・カーテンコール」の音楽がドラクエになった版。
自分的には、FFよりもドラクエの方が記憶に残っている音楽が多いので、待ち望んでいたタイトル。

TFFCCの感想記事にも書いたように、このシリーズが音ゲーとして革新的なのは、変拍子リズムとテンポチェンジを多用している事。クラシックベースで作曲されているので、通常ダンスミュージックをベースに作られている音ゲーとは一線を画する。
これらのイレギュラーなリズムに翻弄されながら悶え喜ぶという、実は変態のために作られたゲームなのだ(断言)。

という事で、今回も期待どおりの楽しさ。
・・・なんですけどねぇ。
終わってみて、もうこのシリーズやらないかもしれないと思ってしまった。
前作もそうだったとはいえ、やはりスマホゲームのようなぬるま湯感がやっぱり好きではなくてね。ひとつの面をクリアしたりすると、ボンボンなにかをくれたりアンロックされたり。もう大放出なのですよ。こんなにいらんのですよ。
緊張感を持ってプレイしたければ、常に難易度を上げてやれば良いのだけれども、難易度あげたらからって特別良いこともないし、「本日のチャレンジ」という日替わりのチャレンジモードでも難易度を選べるって、もはやチャレンジでもなんでもないでしょ。
もちろん、最高難易度はかなり難しいけれども、いくらでも易しく出来る仕様は好みではないかな。

あと、この作品、致命的な欠点がある。
ファンアイテムとしての役割も多いはずなのに、ファミコンやスーファミなどでの原曲ヴァージョンがない。全てオーケストラアレンジ。
これはこれで悪くないけれども、やっぱりユーザーは浸りたいのですよ。短形波なめんなよ。
これって、FF以上に年寄りも手にしたいタイトルなんじゃないかな。誰特?な仕様とも言える。三角波なめんなよ。
かくゆう自分も、「Ⅰ」とか「Ⅲ」のフィールド歩いているときの音楽を原曲でやりたかったのでショックだった。ノコギリ波なめんなよ。
なんだか、これって半年後位にドラクエ・カーテンコールが出ちゃいそうじゃない?それには収録します!って感じで、おい!もしくはDL販売かなー。でもそこまでは付き合えませんよ。

大きな不満点、その2。
前作にあったオンライン対戦がない。
これもショックだったなー。本シリーズの魅力の半分が損なわれてしまったと言っても過言ではない。
かなり緊張感のある対戦だったので、熱くなれてよかったと個人的には思っていたんだけど、実はあまり人気なかったのかな。もしくは意外と不評だったのか。
でも、搭載されていなくてマジでしばらく信じられなかった。

反面良かった点も。
ドラクエ名物のすごろくモードはおもしろいね。ホント単純なんだけど、前作のアドべンチャーモードみたいなのよりは断然楽しくなった。これでローカル対戦とか出来たら最高だっただろうに。

と、ここまで書いていて気づいたのは、突貫工事だったのかなと。リリースも3月末で企業によっては決算期。
そんな邪推のしかねない、もっとおもしろくなるはずだったのに微妙な出来だった。出しゃあ売れますからねぇ、これは。

前作の感想記事で、今後の続編ではシステムの不満点をクリアして欲しいと書いたけど、それらはまったく変わってなかった。本人達は完成されていると思っているのかな~。

と、まあ、これだけの要素が集まったら次回作以降は買わないって結論になってしまうのも無理はない。
う~ん、残念。
2015/04/07(火) 00:40 | trackback(0) | comment(0)

4月のライヴ予定

カテゴリー: ライヴ予定

4/20(月)「notie」@小岩 BushBash
■open
■adv1300yen / door1500yen(+1drink order)
■live:
 VARRISPEEDS
 MAD☆C
 flackss
 and more

半年ぶり位のBushBash。
今回はいつもの4人で出ます。出番はたぶん遅めで。

あと、今月もう一本VARRISPEEDSではない自分のライヴが決まるかもです。
決まったら改めて告知しまーす。
2015/04/06(月) 22:54 | trackback(0) | comment(0)

「寄生獣」全24話

カテゴリー: アニメ

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寄生獣」全24話

原作コミックは、もう25年位前。まだ自分は10代だった頃。
非常にクールな物語と隙のない構成力、スケールの大きいメッセージ性、それでいてそれらを淡々と描くところが薄ら恐ろしさを孕んでいて、今まで読んできた漫画の中でも屈指の心に残った名作。
それが、なぜか今アニメ化と映画化。しかも超話題になっているのだから、とりあえずは良い話です。

さて、アニメの内容はどうだったのか。
とても完成度の高い作品という事もあって、ほぼ原作に忠実。女の子が80年代風から現代風になっていたり、スマホが登場していたりと、最小限で無理のないアレンジは好感が持てる。見た目が変わっても、ヒロインの子の髪型は嫌いなところも一緒w いや、普通は加奈の方を選ぶだろよ!美紅ちゃんよりアオイさんだろうよ!フローラよりビアンカだろうよ!
。。ま、それはともかく、原作に忠実にアニメ化すればもう傑作になるのは間違いない。そういう事で言うと、とても楽しめた。
が、やはり今アニメ化させる宿命なのか、気になった点も。
前述したとおり、原作では陰惨な展開や感傷的、ときにエコロジカルなメッセージなども淡々と描く。ここがアニメ版では、音楽効果やシーン・シーケンスの微妙な長さによってエモーショナルさが増してしまっている。メディアの違いによって生じるどうしようもなさとも取れるが、そこをさらに一歩乗り越えるセンスがあったらアニメも原作と同等レベルのものになっただろうに。

実は、少し前まではこんな事は思ってなかった。無意識に諦めに似た感覚でもあったのかもしれない。
が、先週観に行った、イーサン・ホーク主演の映画「プリデスティネーション」を観て考えが変わった。
(数奇な運命に翻弄される人)=(可哀想)という安直な図式は過剰な演出で簡単に出来てしまう。「プリデスティネーション」では徹底して悲壮感のある演出をしなかった。それは品位と直結するもので、自分はそっちの方がガツンとくる。やはりエンターテイメント性に傾くアレンジよりも良いなと。

そんなわけで、非常に優秀なアレンジと言えるが、欲を言えばもう少しイマジネーションが介入する余地のあるものも観てみたかった。

ちなみにミギー役の平野綾は、わりと良い線いっているものの、平野綾の顔も同時にチラつく事が多くてそれが中盤位までノイズになってしまっていたのが残念。
2015/04/01(水) 00:55 | trackback(0) | comment(0)
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