ワンダーウーマン初日後にフリースタイルで感想

8/25公開の映画「ワンダーウーマン」を盆シネで観に行って、鑑賞直後に新宿ピカデリーの一階でフリースタイル。
DCシネマティックユニヴァースがトホホ続きな中、期待値落としてみたわりには悪くもない内容だったけど、あまりに雑なストーリーテリングが気になったのも事実。今のマーベル映画の完成度には残念ながらほど遠かった。
DCもドラマの方は最高なんだからもうちょっと映画もどうにかならんかね。
主演のガル・ガドットのコスチューム姿は何度観ても飽きない。ここは良かった。
今、他におもしろい映画たくさんやっている中、敢えてこれを観に行く価値があるかは個人の判断で。
自分的には「ベイビードライバー」とか、「ファウンダリー」を観に行く方が普通に考えたら有意義だと思ったけど、盆シネで行くなら大概楽しめるだろうという意見はみんなと一致。
そして、終わった直後にフリースタイルで感想。
ネタバレしないようにやったら、特になにも言ってないラップになったw
でも特筆するような事も少ないのでこんなものか。フリースタイル自体は凄いおもしろかった。


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【其の二】「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

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「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

(プレイ時間:11時間)

ハマれるかなー、どうかなー?
と常に思いながらやっていたナワバリバトルがついに超おもしろくなった!
ここまでやってセオリーがやっとわかったんですね。
マルチ対戦系のゲームでここまでの段階にいけるためのものとして、自分の手にあった武器を見つけると途端におもしろくなるというのがある。
今回も、スプラマニューバーという照準が2つあって、撃ちながらスライド移動出来るブキがある。これがマジで良いんですよ。
サーモンランばっかりやっていたら、まだ使った事ないブキが色々出てきた。そのうちのひとつ。
ジャイロも使ったエイムがまだ慣れないなーと思っているときに、この照準が2つあるブキはかなり助かった。おかげで今は敵もバキバキ倒せるし、マップも覚えてきて成績もよくなったきた。
普段なにもしていないときでもスプラトゥーン2の事を考えているところをみると今回のハマり方は本物のようだ。

いや~よかったですよ。
ゲーム友達にはもはやネタと化していた、俺の中のスプラトゥーン(前作)の評価の微妙な感じもついに払拭!w
でも、実は前作もこのくらいのおもしろさはあって、自分はそこまでわからなかっただけなのかも?とは思う。スプラマニューバーがあったのかどうかはわからないが。

あと、スペシャルウェポンのマルチミサイルも中々いいね。これ、主に敵への牽制として使える場面が多いのでゲージ溜まったら出来るだけ多くロックオンしてぶっぱなしとく。当たらなくても、敵は慌ててその場から逃げるので隙が出来る。そのときに倒しにもいけるし、やらなくても牽制するだけで効果がある。
こういう牽制系のスペシャルウェポンがわりとおもしろい。
アメフラシとかもダイレクトでない微妙に陰湿な(褒め言葉)感じがいいね。敵がいや~な感じになるところとか。


間違いなく前作よりも好きになった。というかやっと自分はスプラトゥーンが好きになったのか!
新米イカですが、よろしくお願いします!

【其の二】「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド」/NINTENDO SWITCH

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「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド」/NINTENDO SWITCH

(プレイ時間:75時間 メインチャレンジ:クリア)

壮絶におもしろかった!
生涯ベスト・ワンにしても良い位好きな作品。
オープンワールドで出来る可能性を任天堂流に極限まで追求した、この贅沢なハイエンド感。
素晴らしいですね。ゲームの未来に対してまたひとつポジティヴな気持ちになれましたよ。

ストーリー自体はシンプルながら、ゲーム中に自分なりの物語を紡いでいけるので、様々な体験と思い出があるね。
印象深かったところをいくつか書いていきましょう。

雷のカースガノン戦
4体のカースガノンのうち、なぜこいつだけ異常に強いのか。
このゲーム中一番苦戦したと思う。
体力を半分まで削ってからの敵の攻撃が全て雷をまとったものになるので、うかつに攻撃すると自分がダメージを喰らってしまう。
ひたすら走って逃げ回って、わずかに雷のプロテクトがはずれたときに盾を持ってガードして敵に斬りかかるという持久戦に持ち込んだ。これ、体力の少ない序盤に間違って戦いを挑んだら一発死に確定なので、人によっては心折れるかも。

厄災ガノン戦
ラスボス戦。
体力をだいぶ削ると、通常の攻撃が全て無効になるので、どうしたら良いかわからなくなった。
ダルケルの守りの反射で喰らわせられるが、あれは3回だしって事で、どうしたものかと手をこまねいていたら、ガーディアンと同じレーザーポインターからの攻撃もあった事で「ん?」と思い。
アッカレ研究所に戻って、対古代兵器用の盾を作って挑んだら案の定これでレーザーを反射出来た。これとダルケルの守りを大事に3回分持って挑めば実は難しくない。
答えさえわかってしまえばラスボス戦ですらそこまで難しくないのはゼルダらしい。らしくなかったのは、雷のカースガノン戦くらいか。あれはプラチナゲームスのゲームやっているみたいだったよ。

雨の日の登山
このツルツルするのいらないわーw
せめてクライム系の装備つけているときはスベらない位の事してほしかったよ。
このゲームで唯一のストレスだったかも。

サイハテ島の祠チャレンジ
身ぐるみ剥がされて、無防備な状態に戻されて敵がウロつく島の中を探索させられる。
ちょっとしたザコでも脅威となるので油断出来ない。しかも、ただでさえ強敵なヒノックスも倒さなければいけないとか・・。
「うぉっ!マジか!」と思ったけど、これもアイデア次第でなんとか勝てるのよ。こちらには爆弾やマグロックがあるからね。巧く使って。
敵から武器を奪ったりして段々と充実させていくローグ的な感じがおもしろかった!

エンドロール後(ネタバレあり)
このゲームの素晴らしいところは数あれど、演出も大きい。
音楽の使い方の品の良さは国内ゲームとしては稀有と呼べるほどに。
ウツシエの記憶のチャレンジを全部踏破するとエンディングが変わる。これのラストシーン。
ゼルダ姫が、「私は能力をなくしてしまったようです、でも大丈夫・・」と行ってカメラが遠ざかっていく。
小さく映るリンクとゼルダの姿がボヤけて手前の野に咲く「姫しずか」という花にピントが合う。
この「姫しずか」という花はこの世界では少しレアな花らしいが、能力をなくして一人の女性となった事をこの花のアップだけで表すなんて!どこまでも品位の高いセンスを見せてくれるのか。
欲を言えば、ゼルダ姫がなにかちょっとした能力めいたものを使おうとするけど出来なくなっていて、それでもリンクを見て幸せそうな顔をしてからの姫しずかアップだったらもっと良かった!セリフなしで。
まあ、こういった要望も作品に惚れ込んでしまったがゆえのものですが。


実はゼルダをクリアするのは相当久しぶりだったりする。
正直、こんなにおもしろかったかと感心しています。
当時スルーしていた「スカイウォードソード」とか今からでもやってみようか?
出来ればスウィッチ版を出してくれるとありがたい。今回のゼルダも携帯モードでやれていたのが大きかったからね。

トランスフォーマーやツインピークスなど

「ツイン・ピークス」の新シリーズが素晴らしすぎるので、過去のシリーズもまた観なおしている。
たしか、自分が10代の終わりの頃、レンタルビデオ屋でバイトしてたときに知ったのがこのシリーズだ。
やたらとOLみたいな人達が借りていくので、ふと自分も借りてみてみたら「こんなマニアックなものをみんな観ているのか!」と驚いた。
久々に観てみるとやっぱりおもしろくて、人物関係が把握出来たあたりからハマってくる。
赤い部屋の印象が強すぎて毎回最後に出てきていたように思ってたけど、意外とそんなに出てないという。
一番の魅力はこの舞台となっているツインピークスという街だね。森に囲まれた閉塞した感じ。平和の裏で不倫が横行しているところとか、リアルで。
なんか、数年前に観て数話でやめていた「ヘムロック・グローブ」というドラマも、もう一回観てみたくなった。今思えば結構おもしろかったような。あと、気になっている新しめなドラマは「アメリカン・ゴッズ」か。




音楽とゲームの両立って、時間的なものよりも精神的なものの方が難しい。
音楽をやっている人間にも色々なタイプが居て、バンドで提示された楽曲を粛々とこなすのと違って、自分が楽曲を作ったり歌詞を書いたりするとやはり身を投じて入れ込まないとクリエイト出来ないところがある。
だから、音楽制作が佳境な時期にやるゲームはなにをやっても身が入らない。こういうときにスマホとかのライトなゲームをやっている習慣があると違うのかもなー。
今年は前半にSynthezoeyのアルバム作りとVARRISPEEDSの新しい方向性に注力していた事もあって逆にゲームに打ち込めなかったのが最近は逆転して、ゲームが絶好調。
でも、Syntheozoeyの新曲の歌詞作りがまた始まったりしているので、どこかでまた逆転させないとなー。
途中まで書いた歌詞のメモを紛失するという失態でまた一から書き直さないといけない、正直萎え萎えな状況からの奮い立たし中です(苦笑)。
ゼルダ終わったらちょっと切り替えるか。



トランスフォーマー 最後の騎士王」が結構おもしろかったよ。
このシリーズ、全部観ているけど、劇場での睡眠タイムがなかった事が一度もないw
でもなぜか好きで観ちゃうんだよね。マイケル・ベイって監督はなぜこんなにも映画をハイカロリーにしないと気がすまないのか?
そして、なぜこんなにも音楽に対する愛がないのか?
徹頭徹尾貫いている姿勢はここまでくると清々しい位で。
それでも、終盤のバンブルビーとか目頭が熱くなるものが。やっぱり好きなんですね。




本日のグッドミュージック

一十三十一の新作「Ecstasy」より。2017年作。
やっぱり素晴らしい一十三十一。
個人的なキラーチューンがいつもより希薄かな?とも思ったけど、これから味が出るかもしれない。



ものんくるの3rdアルバム「世界はここにしかないって上手に言って」より。2017年作品。
今までのものんくるは、日本語のリズムの構造が固くて、言ってみればちょっと古くさかった。
確実に日本語ラップのイントネーションをポップスへと入れた宇多田ヒカル以降のベーシックからややハズレている感じは、懐かしさという点では良かったかもしれない。大貫妙子を彷彿させたりして。
でも、今回はそこを現代的に意識したのか、かなり日本語のリズムが良くなっていると思います。
普通に心地よいポップスとしても聴ける傑作に。



Corneliusの新譜「Mellow Waves」より。2017年作品。
正直、初めてコーネリアスをここまで良いと思った。
11年ぶりの新作の1曲目はR&B。
現代の音楽の中で最も先鋭的でクリエティヴなものは間違いなくR&B。音楽やっていてこれが理解出来ない人間は正直全然ダメだと思う。
そこのアンテナの張り方はさすが小山田圭吾って感じですね。
こんな曲は1曲目だけだったけれど。

【其の一】「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

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「スプラトゥーン2」/NINTENDO SWITCH

(プレイ時間:8時間)

WiiUでの前作は、第一印象こそ中々良かったものの、わりとまずまずな印象どまりで、しばらくプレイしていても個人的評価はあまり上がらなかった。(なので、第一印象で書いたこのブログの感想は結構良い)というか、あまり好みではない事がわかっていってしまった。世間での人気の上がり方に反して自分のテンションが下がっていくような。
で、後に「オーバーウォッチ」が発売されて、「ああ、やっぱり自分の好きな感じはこっちなのかな」と思った事もあり。

そして本作。
せっかくSWITCHを所有しているので買ってみた。
で、今のところの印象だと、結構いい感じです!
今回は自分なりに前回よりも好きになる努力をしているのもありw
その努力のひとつがジャイロ操作。一年前に友人と前作を遊んだときに自分がジャイロ使ってないのを見て、「えー!このゲームはジャイロ使わないとむしろ出来ないっすよ」って言っていたのを見て気になっていた。
でも、右スティックでエイムしながらジャイロも使うのは慣れていない事もあって、結構時間かかってしまった。やっぱり視点がフニャフニャしてしまうのよ。
そこで、ジャイロの感度を最低まで下げ、基本は右スティックを使い、ジャイロエイムは上下のときのみ使うやり方から始めてみた。
しばらくすると、上下のエイムはジャイロで瞬時に出来るように。みんなが言っている意味も結構わかってきたよ。
右スティックに対する補正エイムのジャイロなのね。これって、慣れると他のFPSとかでも使えそうな感じもする。

前作のアップデートも、ずっと追っていたわけではないのでブキがどの程度まで増えていたのかわからないけれど、随分とユニークなものまで揃ったなと。
照準が2つあるマニューバーとか、ジェットパックとか。使いたくなる欲求が高まるものが多い。
でも、1チーム4人の対戦だと、ブキが使いこなせていない人間がひとり居るだけで負けてしまうのがネック。ここがバトルフィールドのような大らかさがないところ。オーバーウォッチはギリでそこの裾野が広かったので、色々なキャラを試せた。
今回も今のところは楽しんでいるけど、突き詰めていくと4対4対戦というのがやはり好きになれないんだろうな。

ところが、今回は協力プレイモードの「サーモンラン」が収録されている。
4人のパーティーでウェーブを凌ぐ、10年位前からあるオンラインゲームトレンドを本作でも取り入れた。
これが凄くおもしろい!ルールがしっかりしているので、単なるサバイバルなだけになっていないし、中ボスクラスの敵が個性豊かで戦略性もある。マップが少ない事以外はほぼ文句のつけようがないおもしろさ。友人同士でやったらさぞ楽しいと思う。
ウェーブが3つで終わりなので、このてのゲームの中ではかなりクリアしやすいのも良い。みんなギアーズのHORDEとかCODのゾンビモードみたいなのばかりだと、閉塞する嗜好になってしまうから、この仕様は凄いと思う。

シングルプレイの「ヒーローモード」は、NINTENDO64時代から脈々と続く、明るい世界観の中での手堅い3Dアクション。
職人が作ったような安心感でこちらもとてもおもしろい。

総じて、サーモンランのおもしろさが突出してくれたおかげで、通常のレギュラーマッチも楽しめている。
こういうの重要で、他のゲームでもオンラインマルチの中のひとつのモードが気にいると、例えば自分の場合チームデスマッチのような普段やらないモードまでやるようになったりする。

とは言っても本作の中心は対戦モードな事もあるので、今回どこまで楽しめるのかはまだわからないかな。
出来れば前作以上の奥深さまでいける事を願いたい。

8/11 A.A.COMPANY 終了

付き合いは古さではかなり長いクリッペンリポンとVARRISPEEDSとの初共同企画。
去年の暮れにどこかのバンドと共同企画をやってみようかなと思ったところ、やはりクリッペンしかないだろうと思い、濁朗に打診。
結果、とても良いイベントになったと思ってます。

まず、初めてやった立川のA.A.COMPANY。
ここが非常に快適な環境で良かったですね!ゆったりしたスペースに、イスやソファーもあって、お客様もストレスなく過ごせる。
さらに音も良い!音の分離の良さは驚きました。正直ここまで良いとは思ってなかった。素晴らしいハコですね。

ただうちらのパフォーマンスに関しては、今年ワーストクラスの酷さだった。楽曲はいつもと同じようなところで同じようにミスしてるし、インプロパートの不出来さは目も当てられないほどに。
個人的には始まった瞬間、「あ、終わった今日・・」と思った。なんとか明るさを無理やり見繕って最後までやってみたものの。
バンドの基礎体力で乗り切った感じはあるので、表面的にはそこまでとは思われなかったかもですが。
とはいえ、基礎体力のなさが引き起こした悪さが原因でもあるのだけれど。
自分的にはあまりにみっともなくて、始まって1分で帰りたくなったライヴも久々。

先週、先々週と比較的調子の良いライヴが続いたのでイケると思っていたカウンターのような感じもあってダメージ倍増っすね。
まあ、色々ホントあるわ。

次回の「GLITCHMEN」は、順当にいけば12月の終わりかな。今準備中です。
今度こそはここで雪辱しますぞー!

そして、次回ライヴはVARRISPEEDSで、10/11@阿佐ヶ谷YELLOW VISIONです。
Daigo And The Midnight Maraudersと2マンです!これは絶対観に来てほしい!よろしくお願いしまーす!

2017/8/11 Set List
① Warming Up
② Theme From Groove Expansion
③ SF Modern Snatchers
④ Watchers
⑤ It's An Outsiderplay
⑥ Improvisation
⑦ Circle Is High

【其の一】「ニーア・オートマタ」/PLAYSTATION 4

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「ニーア・オートマタ」/PLAYSTATION 4

(プレイ時間:3時間)

「厨二病」って呼ばれる感覚も時代とともに変わり、10年位前だと他人をそう言う事で優越感とユーモラスさをアピールする言葉だったように思う。
それが現代では、「敢えて厨二病がいいんじゃないか」というメタ的視点に変わってきていて、これはかつての「ダサかっこいい」っていうのに近い。「俺のこの痛い部分っておもしろいでしょ?」っていう。「エモい」の進化にも似ているかな。

本作「ニーア・オートマタ」は完全に現代的な意味合いでの厨二病センス。言い方を変えると鋭いマーケティングによって世に出された作品。なぜなら今までのヨコオタロウ氏の作品の中でもとにかく過剰なんですよ。
例えば音楽。
「ニーア・ゲシュタルト」や、「ドラッグ・オン・ドラグーン」も音楽は凝っていたが、こんなにも歌入りばかりではなかった。
今回は今までシリーズの特徴的だった要素をここぞとばかりに強調した作風になっているので、終始クライマックスのような盛り上がりに。結果、平坦なイメージとして残ってしまうという、まるでマイケル・ベイの映画のようだ。
今並行してやっているゼルダが、物凄く品のある音楽の使い方をしているのを見てしまっているので、ニーアのこのジャンクフード感はかなり凄い。
が、元々ヨコオタロウ作品って、品のなさは一貫していると思っているので、そこをわかって楽しんでいた身としてはニヤニヤはしてしまうんだけどね。

問題は、ゲーム性でして。
現在、難易度は「普通」。
始めてまだ3時間なので、これからどうかなってところではあるんだけど、ポッドによる遠距離攻撃が強すぎないかな?これの自動ロックオンがあるせいで、わざわざ危険を侵してまで近接をやらなきゃいけないメリットが薄いんですよ。せいぜい敵が早めに倒せる位か。
戦闘中、やばい!と思ったら敵から離れてポッドで遠距離攻撃。こればかりのパターンだと冷めてきてしまう。
難易度を上げたら良いのかな?
もしかしたら、友人が勧めていた「朧村正」のように、最高難易度の一発死に仕様で初めてそのゲームの奥深さが体感出来るようになっているかもしれない。

基本的にこのシリーズは、文句いいながらプレイして楽しむっていうのが個人的に定番なんだけど、ちょっとゲームとして今のところは薄味に感じるな。
オープンワールドといっても、見えない壁だらけなので過剰な期待は出来ないし。ちょっとゼルダと平行してやっているので分の悪さは仕方ないか。

ひとつ注文つけさせてもらうと、人工生命体なのに喋りが人間っぽすぎるところはどうかなと。
もうちょっと冷淡な主人公だと思ってた。

この先どうなるかなー。
この不安な感じもヨコオ作品の醍醐味と言えばそうなのだけどw

8月のライヴ予定

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8/11(金)
クリッペンリポン&VARRISPEEDS Presents "GLITCHMEN Vol.1"
@立川 AA COMPANY
open 19:00 / start 19:30
charge 1500yen(incl.1d)
acts:
クリッペンリポン
VARRISPEEDS
パキャマラド
DaKaTz ft...HoNDa


今月はもちろんこちら!
盟友クリッペンリポンと共同イベント第一弾。
タイトルはGLITCHMEN(グリッチメン)。
激ヤバな面子を揃えてお待ちしております!!

7/31 MOTION 終了

Synthezoeyとしては初めてのMOTION。
リハなしで臨むも、MOTIONの音質ならバンド編成よりも音のバランスはとりやすいはず。
予想通り、本番はやりやすかったです。

自分達的に前回のライヴ(6月のMETABLAKK)が納得のいかない出来だった事もあって、早く雪辱したい気持ちがあった。
結果、今回は最後まで気持ちよく終わらせる事が出来ました!よかったよかった。

Synthezoey史上最もサディスティックかつアヴァンギャルドな曲「Masian Foods Diner」が1曲目。
ここでお客さんが全員出ていかなかったのでホッとしたw
続くフリースタイル用のビートはこのときが初出し。
オーソドックスなリズムのウッドベースネタに対して、ドラムが5連グリッドで暴れまくる。
これ、リズムの重力がかなり狂っているので、フリースタイル中に集中力の隙が出来ると一気にリズムが崩れるスリルがあります。
この日はわりと巧くいった。
2年前の結成以来、ずっと使っていたフリースタイル用のビートを初めて変えてみました。これだけでも自分達的には鮮度がかなり違って、良い刺激になっていたと思う。「Chemi-face」をやらないライヴも初めてだし。

対バンのごのせんを一年ぶりに観た。以前と全然違っていておもしろかった。
ラッパーを正式メンバーに入れて、大きなサウンドの刷新を図っていました。

さて、次のSynthezoeyのライヴは年内あと一回。11月の「METABLAKK」までないです。
それまでになにかお誘いがあればって感じで。

次回ライヴは、VARRISPEEDSで8/11(金)@立川 A.A.COMPAYです。
新たに始動したクリッペンリポンとの共同企画第一弾!
是非遊びに来ていただきたい。

2017/7/31 SET LIST

① Masian Foods Diner
② Free Style
③ Malformed Funk
④ Not Yet
⑤ Web Swingaz
⑥ Time Bugs Square
Live Schedule
10/11(金)阿佐ヶ谷 Yellow Vision
11/11(土)鶯谷 What's Up
12/27(水)代官山 UNIT
12/30(土)立川 A.A.Company
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DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
↓のメールフォームよりメッセージをください。

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