【其の二】「バットマン・アーカムナイト」/PLAYSTATION 4

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バットマン・アーカムナイト」/PLAYSTATION 4

(達成率59%)

サブミッションは多く残れど、シナリオは終盤に差し掛かってきました。
いや~、おもしろい!これは面白すぎる!!
前回の記事のときよりだいぶシステムやセオリーを理解してきたので色々と見えてきた。

バットモービル、これ最高ですよ。
バトルモード時のタンクアクションが、初期PSソフトのような懐かしさをアップデートさせたものに思えて、これだけでも十分に楽しめます。基本、全方位からの攻撃を凌ぐタイプのシチュエーションばかりなのはもったいない。これ、もっと広げてもよかったと思うな。
追跡モード時は、「タイトーチェイスHQ」のような楽しさも味わえる。
バットモービルは総じて、ちょっと懐かしめなゲームの匂いを感じるのですよ。オールドゲームファンならこれだけでも本作をプレイする価値がある。

今作から導入された、フィアー・マルチテイクダウンというシステムはステルスゲームにおける爽快感の新たな開拓として画期的と言えるでしょう。
サイレントテイクダウンとは違って、一撃で倒せて、さらに視点を別の敵にロックオンする事で瞬時に次々と敵を倒してゆく。
敵が3人位に絞れているところで使うと効果的。見つかっていない状態というのが前提なので、変に難易度が下がる事がない。
このゲームはアイデアの宝庫だな。

バットマンの世界のキャラが惜しみなく出てくるのがファンにはまたたまらない。
ハッシュこと、トーマス・エリオットが出てきたときは中山康樹ばりに「く~、たまらん!」となった。
オラクルも「バットマン・キリングジョーク」で描かれているような痛ましい場面も早々に出てくる。これ感動したよ。
原作たくさん読んでおいてよかった。読んでなくても問題はないけど、読んで色々なキャラや背景を知っておくとまったく印象が変わります。
バットマン・アーカムビギンズ」では、デスストロークやカッパーヘッドといった通好みのヴィランが出てくるのが良かった。
今回はさらに総出演の感じが強く、特筆すべきはそれらの個性的なキャラをしっかり活かしたストーリーになっている事だ。中にはちょっと無理くりねじ込んできた感があるものもなくはない。が、それはサービス精神というものとして受け止めておきましょう。
今作でのジョーカーの登場のさせ方はかなり効果的でアイデアとしては非常に良いと思う。
おそらくスケアクロウのガスのせいなのか、常にバットマンの周りに幻となって現れる。そして、バットマンを苦悩させるセリフばかりを投げかけてくるという、いかにもジョーカーらしい演出。「ああ、きっとジェイソンの事にも触れるだろうな」と思ったらやっぱりそんなシーンもあった。
幻なので倒すことは出来ないところがまた良い。突然現れるのでドキっとするし。

それにしても、このシリーズってスケアクロウのガスによる幻覚ってよく出るよね。
嫌な言い方するなら、設定上非常に便利だろうなと。
そのおかげもあって、このシリーズがちょっとホラー調になっている要素でもある。
今回は悪の大ボスのような扱いになってますよ。

気に入っているところづくめの本作ですが、大きな不満点がひとつ。
それはリトライ時のローディング時間の長さ。一回しくじると約30秒近く待たされます。
ゲームも終盤になってくると難易度が上がって死ぬ確率も上がるので、いちいちこの待ち時間はキツい。。
さらにサブミッションの終盤のものはより難易度が高く、トライ&エラーを要されるものが増えるため、結構イライラさせられますよ。

さて、メインミッションはもう達成率78%までいったのでもうひと息ながらサブミッションが結構多く残っている。
別に全部やらないと気がすまない性分なわけでもないが、サブミッションを全部やらないとバッドエンドになるだかならないだか、そんな情報を某ブログのコメント欄で不意に見てしまった。
知ってしまうと、半ば強迫的にやらないといけない気がするなぁ。このてのオープンワールドはあんまり作業的になると冷めるから、自然なカタチでサブミッションをやっていくのが一番いいと自分的には思っているのだけれども。
まあ、その前にマルチエンドってもの自体、誰特?なのでやめてほしいんだけどね。
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DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

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