【其の一】「カルドセプト・リボルト」/NINTENDO 3DS

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カルドセプト・リボルト」/NINTENDO 3DS

(プレイ時間:36時間28分 キャンペーン第4章)

7月の発売日と同時に買っていつつも、序盤ストーリーのあまりもの陳腐さに壮絶なセンスの悪さを感じ、放置していた本作。
せっかく買った事もあり、先月末からちゃんとプレイしています。

やっぱり本腰入れてプレイするとヤバいね、これは。激しい中毒性。そして、途方もない奥深さ。
今年はペルソナ5とかギアーズとかタイタンフォール2という期待作が控えているにも関わらず、正直、もう今年をこの一作だけ延々プレイして過ごしても良いかと思ってしまった位。

このシリーズは、一作目のPS版と、3DS版のみプレイ。
それなりに基本ルールは知っていたし、おもしろさも理解していたつもり。
が、やはり今回久々にやってみて、まだまだ自分の掘り下げは浅かった事を痛感。
やる度に発見、成長がある。これは全てのゲームをプレイする上で最も重要な要素、それでいてそこを理想的な形で成し遂げているものは数少ない。
さらに言うと、自分はこういう思考型のゲームは元々好きな方ではない。ファイアーエンブレムとか、おもしろいと思う気持ちはわかるが、自分はダメ。
端から見ると、カルドセプトも膨大なカードの種類を覚えなきゃいけないんじゃないかと尻込みする人も多そう。ルールも複雑そうだし、セオリーを理解するのも大変そうだし、なにせファンが根強すぎて面倒くさそう!w なんて感じじゃないかな。
が!本来ならそんなゲームを一番に拒絶するタイプの俺でもハマれるのだから、かなり敷居は低いと思ってほしい。

まあ、それとは別にこのゲームはなぜ自分に合うのかちょっと考えてみた。
本作はボードゲームとカードゲームの融合。カードゲームはデッキを構築し、ボードゲーム部分はダイスの目だのみ(目を操作するスペルもあるが)。
このダイスによる、完全な運の部分というのが重要で、ハッキリ言って、ダイス運があまりにもないとボロボロに負けてしまうし、ダイス運が良いだけで大したデッキでもないのに勝てたりする。
それって、雑なゲーム?
いやいや!そうじゃなくて、運が悪い状況になったときこそリカバーする能力が問われるんですよ。それこそ、死んで覚える。
「え?そんな攻略の仕方あるの?」と敵のやり方に驚いたり、「う!完璧な守りだと思っていた味方領地がこんな方法で簡単に崩れるなんて・・」という、思考の穴を敗戦によって学んでいく。
今作は、キャンペーンのCPU難易度がシリーズ史上最も高いと言われている。
たしかに第三章に入ったあたりから負け越しが続いていて、全然ストーリーが進まなくなった。
「あれ?俺こんな下手だったのかなー」と思ったら、実はここからCPUが牙を剥いてくるらしい。初心者はここで脱落しがちだとも言われている。
たしかに、敗戦!敗戦!打ち切り!打ち切り!とひとつのミッションのリトライ回数が5回なんて事もあった。(ちなみに最近は打ち切りはあまりしないようにしてる)
が、理にかなったというか、ムカつきつつも「次こそは!」と思わせてくれるところが本作の良いところで、今のところ自分は心が折れる事なく楽しんでいます。
これってなにか別のゲームに似ているなと思ったら、それは不思議のダンジョンシリーズ。
自分はシレンなんかも好きな理由はそれだった。運の悪さを知恵でカバー。運が悪かったときの対策を所持アイテムでカバー(あらかじめデッキでカバー)。
逆に、運がよくてスイスイ勝てているときの爽快感、そして、調子に乗っているときに足をすくわれるあの感じ。
自分は、運の要素が入っていて、それに自らの経験とスキルを足してなにかを乗り越えるものが好きなんだなんと実感した。
この、わりと容赦ないCPUの戦い方。しかも、初めてのマップだと基本的に敵は自分よりも強いカードを持って出てくるんですよ。
ガーゴイルとカイザーペンギンをたくさん配置されてしまったとき、一体どうしろと?なんて最初は困っていた。でも、それに対抗するためのデッキづくりが必ずある。あれこれ手をつくすと突破口があるところがおもしろい。

前作の細かいところを覚えていないので比較出来ないのだが、おそらくカードもだいぶ変わっていて、ゲームバランスは相当改良されていると思う。
敵が先に目標魔力に達していても、そこから拠点のゴールに向かうまでの間にとんでもない逆転劇が起こる、最後まで気の抜けない戦いが出来るところは良い。

ちなみにストーリーはやはりどうしようもなく陳腐で、「ホントにこれプロが作ったの?」と疑ってしまうほど。
でも良く考えてみたら、3DS向けにするとこうなるのかな。俺としては普通に中世ファンタジーの世界観でいいんじゃないかと思ってしまうのだけれども。
スタートボタンで会話を全スキップしていきなり試合を始められるのは救い。

早くオンラインの世界を体験したいのだけれども、キャンペーンモードをクリアしないとゲーム中の全ての要素が解除されないのは難。かなり難。
だって、このままのペースで行ったらキャンペーン終わるのに70時間位かかるんじゃあ・・。
とか言いつつ、少し前に獲得した水属性のケルピーというカードがかなり強くて、敵のダイスの目に関係なく必ず領地で足止めさせてしまうんですよ。
これに、マジックボルト等の影響を受けないスペルを付けて、巻物防止アイテムを使って戦ったら最強すぎるでしょ。
たぶんだけど、対人戦でこれ使うやつって嫌がられるんだろうなー。もしくは自分はまだ解除されていない要素でケルピーが大した能力ではなくなるものが出るとか。

いずれにせよ、
思考型のゲームでこんなにも自分が楽しめる本作。中小企業が勝負をかける正しいやり方でリリースされているとも思える。
トライ&エラーで自分の経験値を上げる事こそゲーム!と思っている人には至高の一作なのは間違いない。
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ホイホイホイホイ

どうも、ゴキブリです。ホイホイと誘われてコメントしにきました(^ρ^)

いやーなんとも嬉しい思考変化wそう、そうなんですよ。
ストーリーに関してはもうね・・なにも言うことはないのですけど、
まぁお約束を踏襲してる。陳腐。仰る通りw(未クリアとの事ですので詳しくは自重)
以前もいいましたがストーリーは完全にチュートリアル。正直子供騙しで、それでいいと思ってます。
(それが必須に変更になったのはなぜかは未だに自分も疑問です)

今作は奥深さはかなり増してると思いますよ。
一番大きいと思うのは領地コマンドの仕様変更。過去作では通過、及び砦等でしか使えなかった。
これが周回、砦丁度止まりの場合リセットされていつでも1回使える。
これが想像以上に戦略性に幅を持たせてくれるわけです。
前作までは目標到達して、城到達、だったのがどこでもいいから砦でゴールになった事で
仰る様な目標到達してからゴールまでの駆け引きができないのでは、、と発売前は危惧してたのですが
どこでも領地コマンドのおかげで足止め、領地上げ、敵領地移動侵略と。様々な駆け引きが1ターン内で行われる。
領地コマンドの使うタイミング、リセット狙いでの一見無意味な砦ジャスト狙い、など普段の土地lv上げにも気を使うわけです。

今作はスペルの対象にならない呪いスペルも仕様変更されており
(スペルでHP変化しないファンタズムの方はそもそも上書きされるので多分そちらでは無いと判断して)
マジックシェルターは(以前はランドプロテクトと言う名前でした)今作では「防御型として扱われる」という
デメリットが追加されているので、バタンリグラムで即死するとかわりと強くなかったりしますよw
他の部分を見ても今作はアタッカー寄りのバランス調整されていると思います。
実はDTさんの文章で「まだまだだのぅ(^ρ^)」(超上から目線すみませんwネタです><)
と思う箇所もちらほらwなぜならそれは対戦の経験が少ないからにほかなりません。
(続く)

No title

本文の前にバタリングラム即死は無効化防具は通りませんからそこはまた別の対策がいります。

さて、続きですが・・
実はリボルトの対戦は先週はじめて友人とやりました。(3人戦)
友人はまだストーリー未クリアだったのでルールで「拡張パック無し」
(ストーリーで開放されるカード分類は無し、初期ガチャで手に入るカードのみ)
でやったのですが、それですらCPU戦を100倍面白くした対戦になりました。
今作はCPUが強くなった、と言われていますが、熟練セプター達はこういうハズです。
「相変わらずCPUはゴミだなぁ・・・」と。
自分はストーリーでは同盟戦で味方のアホさ加減でやられた数回以外は
多分5回も負けずに全クリアしました(´・ω・`)自慢ではなくて
CPUって実はキャラを立たせる為の設定がなされていて
ゾンクスはスペルはそもそもブックにない、負け確定どころかダメージ与えられない確だろうが
戦闘を挑んでくる。脳筋設定。
テネット他は確実に防げるアイテムを手札にいれておけば絶対に戦闘してこない・・等
開発ブログでも書いてありましたが、キャラと性格で本来もっと強くしないと・・・なキャラが
弱い・・とかもあったりするわけです。
さらにAI作りの限界なのか、カードの特性を理解出来ていないキャラが殆ど。
今作強くなった理由は、破産時に土地lvを上げて少しでも負債を減らす、踏んだ後に手持ち財産を残して復帰を素早く出来る
とかの技術を身に着けているからなんですよねw
あとは仰る初見時のみカード差と戦略不明な為手強い。
自分は事前ダウンロード版でNカードはかなり集まっていたので負けが極端に少ないわけですが
やっぱりCPUはアホ・・・と。なにがいいたいかというと対戦では多分驚く事になると思います。
(続くw)

No title

さて、本題ですが対人戦。
正直タイマンで自分側がロマンブックでもなければケルピーとかは嫌われませんw
まず複数対戦であればケルピーは手札にあった時点でみんなに狙われます。
おいたが最後、lvがあがる前に倒されるか、隣に水無効クリーチャー置かれてアイテムが尽きるまで移動侵略を繰り返されたり。お守りに呪い消し(全体呪いも含む。これはふせげない)をブックに入れている人も多いし。
対人戦では目立ったら終わりです(^ρ^)順位が下でもケルピーなんて的にされますから
一時的に1:3で同盟戦になってしまうわけです。シャッターもガンガン飛んできます。
必ず止まる、という事はリスクも多いわけです。さらに3人が戦闘を挑んでくる・・防具なんて直ぐたりなくなりますw
もっと凶悪な水クリ、シーボンズ(戦闘中全ての効果が発生しない)なんて持ってた日には目の敵です。

さらに今作では前述の通り、領地コマンドに幅が出たので、熟練セプター相手だと
ケルピー育ててる間にゴールされてしまうような高速ブックも簡単に作れてしまう。

要するに対人戦はCPUとは全く違う。そして100倍奥が深い、という事です。
序盤カードだけの対戦でも白熱しまくりでしたよwぜひこんどやりましょう!

あ、でもCPU相手ではケルピー、ウィロウ(火の強制停止クリ)は強いですw
クリアまではそれでいいとおもいますw

あーーー話し足りねえw地震さえなければ今頃耳にタコが出来るまで語り尽くしていたのに・・
じつは先週対戦する時に発覚したのですがPC用のヘッドセット断線してました(´Д`;)

No title

>kozyさん

いや~、遅かれながら始めまして^^;

実は最近になってキャラごとのCPUの癖に自分も気づいたのですよ。
そうなってからは負けが少なくなりました。
ちなみに、中断セーブ技は自分の勉強のため一切使ってないです。(なので、キャンペーン終わらせるのが遅い)。

領地コマンドがいつでも使える仕様はゲーム性を大きく変えましたね。派手なゲーム展開が多くなったけど、レベルアップには少し頭を使わないといけないというのもたしか。でも、非常に良い仕様変更だと思います。

対人戦はやっぱり全然違うんでしょうね~
おそらく今の自分の理解しているセオリーなんて覆されると思います。
もう少しキャンペーンを進めて、要素が解除されてからの方が良いのかな?
ネット対戦のメニューには「初心者」というのもあったけど。

No title

あ、もっとも簡単なケルピー対策。風ブックでグレムリンいれる。
正直lv5ケルピーなんてゴチ^^^状態です。。。。w

No title

>kozyさん

おおっと、すみません!書き込みがクロスしてしまいました。

なるほど、たしかにケルピーなんて複数対戦で使ったら速攻で的ですね^^;

コージーさんには色々聞きたい事あるし、今度空いているときにでも是非是非ご教授お願いしますm(_ _)m
そう遠くない日に連絡します~

No title

対戦は開放してからだと選べる幅が広がるってだけなので
序盤なら序盤なりの戦いが楽しめるので気にしなくていいと思います。
様々なルール設定が可能なので序盤カードのみ縛りでやるだけでも十分ですし
おまかせデッキは運要素が大きくなりますが、それ同士でもいいですね。
(おまかせデッキは1人で対戦、で特定CPUを倒すともらえます。ゲンならおまかせ火(違うかもw)がもらえたり、とかですね。そちらもやってみるといいです。)

なんか見下す様なコメントになってしまいましたが、なにが言いたいかってーと、オンは思っている以上にセオリーに幅があり
未だに開発が驚く様なブックを作るセプターが続々出て来る、そんなゲームですwって事です。すみません><
なんならクリーチャー0デッキとかだって十分勝機ありですw(実績にもあるし)

No title

蛇足 個人的にですが
対戦で強いと思うカードはやっぱり
ランドトランス、ランドドレイン、リンカネーション、マジックリープ
特に序盤ガチャでも取れるマジックリープは開発も強すぎたかな・・と言ってしまう便利カード。


ほんとにまじでやりましょう!自分側がなかなか時間とれなかったりするので心苦しいですが
社交辞令抜きでまじでお待ちしてます(`・ω・´)

No title

おまけで前回の対戦の内容を。
目標8000、40R。拡張カード無し(初期ガチャで取れるカードのみ)、3人、マップ、1面の四角い単ルート
俺風単デッキ(カルド歴長)、A氏風水デッキ(カルド歴中)、T氏火森デッキ(カルド歴短)

序盤はカード引きに偏りがあり、俺はクリーチャーばっかり。配置しても即潰される。
A氏はアイテムばかり、なかなか置けない。カルド一番初心者のT氏がいい感じのかーど引き。
属性かぶりもなく火森取り放題。当然順調に独走。ところがA氏が序盤からアイテム豊富に手札にあるのを利用してじわじわと追い上げ守りも万全。・・・・終ってみれば俺トップ(^ρ^)
なにが起こったかと言えば、防具使用不可を見逃していたA氏の土地を荒らしてみたり
グレムリンで無双してた所をターンウォールで防御型に変える→バタリングラムを持ってるT氏・・だけど風の防御クリハリケーンは先制で攻められず、先制持ち等を待つ。
それを見たA氏が一時的に属性違いのクリに交換、俺が神がかり的に属性違いクリーチャーを手札に戻すスペルを引く・・w
空地になった高額を狙い合ったり(移動自由のクリ配置、ダイス運、HWとかで1ターン中に駆け引き起きまくり)
等などと結局誰しもが一度は勝てそうな状態になる順位変動の繰り返し。決めてがなくラウンド数だけが進んでいく。
(飛び抜けそうになると順位無視のスペル攻撃でかーど破壊等の一瞬同盟発生w)
極めつけは最終ラウンド、俺のターン終、もう余裕かなー、からA氏が一見意味の無い低レベル土地へ移動侵略。そこで攻撃側なのに使ってきました防具。ゼラチンアーマー。戦闘は負け確ですが、見事に被弾からの大量魔力ゲット。あわや逆転されそうにw 最後の最後まで気が抜けない、+諦めなければなにか手があるかも、のお手本みたいな展開でしたw

うまく文には出来ませんでしたが、それはもう白熱しましたよw速くDTさんともやりたい~~~~

No title

> kozyさん

おおお!そのレポメッチャ燃えますな!
終盤のゼラチンアーマー使いとかヤバいですね。

こちらも夜に時間があるときは突然だったりもしますが、隙を見て必ず連絡しますね(^o^)

No title

これでA氏もT氏もまだカード不揃いでストーリー攻略兼用みたいなデッキですからね・・w
ある程度揃ってから本意気で戦略立てたりしはじめたらどうなることやらw
今作はガチャ仕様でコンプリート自体は楽なので(稼ぎはだるいですが)昨日全4枚揃いました。
(今の時点で136時間26分、432戦418勝)
実績コンプ済(ブリードパーツ100回購入も込)とか含まれるのでそれらをなくせば更に短い期間で揃うかと。今作からの合成カードや不屈カード等が揃い始めたらそれはもう1ミスが許されない世界になると思われますw
(あえて少ないカード種で頭を使う序盤デッキ縛りも面白そうですがwそこがまた不思議な所)
ライヴ・スケジュール

6/1(木) 新宿 MOTION
6/10(土)鶯谷 What's Up
プロフィール

DTChainsawのプロフィール

Author:DTChainsaw
ヒップホップバンド、VARRISPEEDSのラップ、Voを担当。
ポリリズムヒップホップユニット、Synthezoeyのラップも担当。

2011年まではPsy-VOGUEというユニットに所属。

ゲーム情報サイト、iNSIDEにて「ビデオゲーム・ライマーズ」を連載中

現在、某音大の理論中等科

秋葉原近辺で生まれ育つ。
ゲームと音楽をこよなく愛す。

※ライヴのブッキング、常にお待ちしております。
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